SEGUNDA TELA OU TV SOCIAL: um debate sobre as diferenças e semelhanças das tecnologias

Gleice Bernardini Resumo: O artigo visa levantar um debate sobre as inovadoras plataformas de reassistência da TV Digital, que trouxe a possibilidade de interatividade com o conteúdo através de aparatos tecnológicos, surgindo novas formas de manter o espectador acompanhando o fluxo de veiculação e interagindo com ele através de outros meios, sejam apps, plataformas de…

ENSINO-APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DIGITAIS: novas demandas profissionais

Cynthia Neves Blasques, Vânia Cristina P. N. Valente Resumo: Este artigo trata de um levantamento bibliográfico e documental sobre a produção de audiovisual educativo no Brasil e a demanda por profissionais qualificados para atender um mercado em constante transformação. Este novo padrão convergente de mídias reverte a novas possibilidades de conteúdos educacionais, voltados para os…

DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO TRANSMÍDIA PARA SUPORTE AO T-LEARNING

Alexandre Galvani, Eduardo Martins Morgado Resumo: Com base no cenário brasileiro da expansão e utilização da TV Digital, da crescente utilização de dispositivos móveis, bem como tablets, smartphones e notebooks, apresenta-se a necessidade da integração destes aparelhos eletrônicos. Com o avanço da utilização de aparelhos televisores no ambiente acadêmico, identificou-se a oportunidade de unir todas…

ARTE, TRANSMÍDIA E REALIDADE AUMENTADA

Anderson dos Santos Paiva, José Fernão Bastos Paim Resumo: A relação entre arte, ciência e tecnologia vem ganhando uma dimensão cada vez mais ampla através da apropriação pelos artistas dos recursos, técnicas e procedimentos de outras áreas como da Ciência da Computação em que a Realidade Aumentada (RA) figura como uma linha de pesquisa em…

APLICATIVOS SOB A CRIATIVIDADE DOS ESTUDANTES

Julia Yuri Landim Goya, Dorival Campos Rossi Resumo: Este artigo aborda questões relacionadas ao que poderia ser denominado de design de linguagem com foco no nos aplicativos para smartphones, celulares, tablets e variantes como ferramenta para descortinar o mundo tecnológico. Os aplicativos, principalmente em forma de jogos, vêm despontando como possibilidade lúdica para o ensino…

ANTES DA SALA DE AULA: convergência e participação em rede social de uma instituição de ensino

Maria Clara Bezerra de Araújo Resumo: O presente artigo objetiva discutir a cultura participativa, em postagens de processos seletivos, na fan page IFRN Oficial. A página, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, em março de 2014, possuía cerca de 40 mil fãs. O trabalho faz um recorte intencional,…

A GAMIFICAÇÃO PARA O EDUTRETENIMENTO TELEVISIVO: experiências além dos badges

Shelley Costa Navari, Marcos Américo Resumo: A partir das pesquisas de (AMÉRICO, 2010, DETERTING, et al, 2011; MCGONIGAL, 2011; KAPP, 2012; NAVARI, AMÉRICO, 2013), é possível constatar a relação entre gamificação e edutretenimento televisivo, destacando as características da gamificação no contexto da TVDI. Este trabalho procura apresentar um modelo de aplicação de gamificação ao cenário…

A GAMIFICAÇÃO DO PROCESSO EDUCATIVO

Clerison José de Souza Bueno, José Luís Bizelli Resumo: Com a evolução e a popularização dos games por meio do uso de dispositivos móveis, encontramos cada dia mais, jovens envolvidos no universo dos jogos. Ao mesmo tempo, em que essa revolução acontece no mundo das novas gerações, a escola busca possibilidades para integrar novas ferramentas…