Category: Painel

CONTEÚDO AUDIOVISUAL DO CURSO DE PEDAGOGIA SEMIPRESENCIAL DA UNESP/UNIVESP

Dayra Émile Guedes MARTÍNEZ, José Luís BIZELLI

Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar o material audiovisual utilizado no curso de Pedagogia semipresencial ofertado pela UNESP em parceria com a UNIVESP; através de análise à bibliografia produzida sobre o assunto. O curso em questão conta com três recursos: 1. o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) da UNESP; 2. vídeos produzidos pela Fundação Padre Anchieta; e 3. material impresso desenvolvido pela Fundação Padre Anchieta. Os vídeos utilizados foram produzidos considerando as especificidades da modalidade EAD e não se limitando a reproduzir aulas presenciais (GERBASE, 2006). A utilização de materiais didáticos, em diferentes tipos de mídia, permite uma aprendizagem significativa e permanente (SOUZA; BIZELLI, 2012; BIZELLI, 2013). Destaca-se a interatividade proporcionada por esse material e as plataformas nas quais se encontra disponível. Quanto à intervenção sobre o conteúdo, a interatividade do material apresenta níveis baixos, consideradas as possibilidades que as tecnologias atuais proporcionam. A experiência que os professores obtiveram ao participar como alunos de aulas orientadas por vídeos serviu como suporte para que essa prática fosse perpetuada no espaço escolar de maneira mais dinâmica e participativa.

NARRATIVAS MULTI-RAMIFICADAS E DILEMAS MORAIS

Caio José Ribeiro CHAGAS (FAAC – UNESP), Antônio Francisco MAGNONI (FAAC – UNESP)

Resumo: A narrativa multi-ramificada explorada nos jogos digitais proporciona ao jogador uma experiência diversa, composta de várias narrativas que derivam de um ramo comum e se ramificam em experiências cruzadas e paralelas. O jogador, ao interagir com um jogo digital baseado em narrativa multi-ramificada interativa, é exposto a uma sequência de dilemas que vão alterando as tramas da narrativa e exigindo que ele tome sucessivas decisões. Esses dilemas podem ser éticos, lógicos, estéticos e até políticos, e exigem que o jogador confronte os seus próprios princípios, criando a oportunidade de testar os próprios valores, ou ainda, experimentar diferentes crenças – que até poderão ser opostas àquelas que ele crê e pratica. O presente artigo propõe, com exemplos de jogos e depoimentos de jogadores, uma reflexão acerca das particularidades do efeito catártico e da produção de sentido nesse tipo de narrativa ramificada e interativa.
Palavras-chave: jogos digitais; narrativas ramificadas e catárticas; produção de sentido em jogos interativos.

ARTEMÍDIA: A-LEARNING E-PLATAFORMA DELTA

André DA MATTA,  Célio Martins da MATTA

Resumo: Este painel é uma introdução para apresentação de uma pesquisa acadêmica que estuda Artemídia e os processos e procedimentos artísticos na criação de plataformas intuitivas onde são aplicados conceitos de artes visuais e experimentações em transmídia criando uma ligação entre colaboradores de grupos de pesquisa e os conteúdos científicos. Essa plataforma (ponte) é a ligação entre arte (estética) e controle (cibernética), onde o artista transita adquirindo  conhecimentos, realizando experimentações, praticando habilidades e customizando todos os “deltas” (∆s) de acordo com suas percepções de forma interdisciplinar.

A CONVERGÊNCIA DE TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO AMPLIADORA DE OPORTUNIDADES DE APRENDIZAGEM

Amanda DE CASTRO MELO SOUZA, (FAAC/UNESP), Antônio FRANCISCO MAGNONI, (FAAC/UNESP)

Resumo: Este artigo tem como objetivo discorrer sobre os vários potenciais da realidade virtual e aumentada como recursos ou ferramentas didático-pedagógicas para aplicações regulares em atividades escolares de ensino e aprendizagem. Tais recursos informáticos t em servido como instrumento s facilitadores para o entendimento de conteúdos complexos, cujas informações se tornam mais compreensíveis e atraentes ao público estudantil e leigo, graças à imersão perceptiva que tais ferramentas podem adicionar em diferentes narrativas audiovisuais. A realidade virtual e aumentada, quando devidamente utilizadas são capaz es de propiciar uma aprendizagem cativante em diversos níveis de escolarização, além de servirem como instrumento de educação continuada e autodidata.
Palavras-chave: realidade virtual; realidade aumentada; educação; acessibilidade.

“VIM AQUI PARA CONTAR HISTÓRIAS, NÃO PARA FAZER PROPAGANDA”: TRANSMÍDIA STORYTELLING NA CAMPANHA “OS ÚLTIMOS DESEJOS DA KOMBI”

Adriano Budó MORITZ (Universidade Feevale)

Resumo: O tema dessa pesquisa é a avaliação do potencial da transmídia storytelling no combate ao caráter interruptivo da propaganda e a falta de atenção das pessoas, destacando sua relevância para gerar engajamento da audiência. O objetivo é identificar elementos da narrativa e suas implicações com aspectos tecnológicos em redes digitais no estudo de caso da campanha Os Últimos Desejos da Kombi e seus originais conceitos de Deslançamento e Testamento. A pesquisa constata que o projeto de transmídia storytelling estruturado pela Volkswagen para a comunicação do encerramento da produção do veículo combate o caráter intrusivo da propaganda através da contação de histórias em diversas plataformas de comunicação, oportunizando participação, entretenimento e engajamento que criam laços emocionais e duradouros entre a marca e os públicos.
Palavras-chave: Transmídia storytelling;. Propaganda;. Os últimos desejos da kombi.

Page 2 of 2

Desenvolvido em WordPress & Tema por Anders Norén