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A NARRATIVA NA SÉRIE DE TV SESSÃO DE TERAPIA: ENTRE UM NOVO JEITO DE CONTAR E A MEMÓRIA DA TELENOVELA NO BRASIL

Duílio FABBRI JR, Fabiano ORMANEZE

Resumo: O Brasil é conhecido pelo gênero telenovela, o que funciona, portanto, como memória “sobre” e “para” as narrativas ficcionais na TV. Este trabalho se propõe a apresentar as características das séries, mostrando no que se diferem desse padrão, mas também o quanto a estrutura da telenovela atua como memória. Será analisada a história da personagem Bianca, da série Sessão de Terapia, do canal GNT, buscando compreender de que modo o enredo se organiza pela fragmentação e descontinuidade, além de quais estratégias narrativas mantêm a unidade. Entre as aproximações com a telenovela, ao final do episódio, há sempre pico de tensão.
Palavras-chave: série de TV; Telenovela; Narrativa.

DESIGN, ARTE E ARQUITETURA: PROCESSOS E PROCEDIMENTOS PARA A MATERIALIZAÇÃO DE PROJETOS ATRAVÉS DOS BINÔMIOS INDISSOCIÁVEIS CRIATIVO-RACIONAL E CONCEITUAÇÃO-MATERIALIZAÇÃO

Célio Martins da MATTA, Andre da MATTA

Resumo: A apresentação desde artigo é resultado de um compilado de conhecimentos adquiridos durante o desenvolvimento da tese de doutoramento intitulada: Artemídia Influente: Ateliê-Laboratório nas Interfaces Arte, Ciência e Tecnologia conjuntamente com a vivência acadêmica do autor em aulas, orientações, disciplinas ministradas e coordenação de laboratórios dentro de uma faculdade de arquitetura e design (desenho industrial). Foi exibida neste evento no formato de painel a obra “O Cubo”. Essa obra, apresentou-se como um Trabalho Equivalente, complementando a tese de doutoramento, apresentado no formato de um cubo de 21cm. Deste cubo principal retiram-se dez cubos gradualmente menores, até a medida de 11cm, projetados milimetricamente em seus encaixes. Os elementos textuais estão distribuídos em capítulos nas seis faces dos dez cubos, permitindo leitura plurívoca assemelhada a um hiperlink. Essas planificações (também chamadas de pranchas cubo planificadas) podem ser lidas em qualquer ordem nas dez pranchas geradas pela “desconstrução planificada” dos cubos. Contém ainda um catálogo (que representa a 11.a planificação das onze únicas e possíveis) com os elementos pré e pós-textuais do trabalho acadêmico, ressaltando na forma apêndice os protótipos artístico- científicos (exposições e obras de arte, design e arquitetura). Pode-se verificar que o apresentado nas 11 (onze) planificações (rebatimentos) possíveis de um cubo são resultantes de insights criativos e ajustados de maneira posterior após tentativas de materialização em laboratório. Somando-se as planificações, obtem-se uma área de 20.2022cm=2,02m2. O trabalho baseia-se no processo de entendimento e aplicação dos dois binômios criativo-racional e conceituação-materialização. É dada uma ênfase para a utilização de processos avançados de materialização, que a priori servem de instrumentos didáticos nos estudos em ateliês-laboratórios e em aulas, mas que posteriormente são utilizados para a confecção trabalhos relacionados a obras de arte, design e arquitetura. Para a materialização de todo o trabalho foram utilizadas técnicas híbridas, manuais e tecnológicas, em diversos espaços dos denominados ateliês-laboratórios. O trabalho é resultante também de toda influência de dados e relatos da vivência acadêmica e profissional do autor.
Palavras-chave: Design; Arte; Arquitetura; Tecnologia; Hibridismo; Transmídia.

REDES SOCIAIS E A CONSOLIDAÇÃO DA FOTOGRAFIA COMO UM FENÔMENO MIDIÁTICO AUTÔNOMO

Wagner SOUZA E SILVA

Resumo: Apesar de ter-se erguido em meio a embates com o universo artístico ou científico, a fotografia tem na comunicação midiática um traço genealógico fundamental, e o fotojornalismo e a fotografia publicitária, ao longo de grande parte do século XX, configurariam a expressão máxima de tal aspecto. No entanto, essa personalidade midiática foi construída numa relação de subserviência, isto é, a fotografia teria sido muito mais uma ferramenta visando à composição de discursos jornalísticos e publicitários mais amplos. Hoje, propomos aqui, a fotografia possuiria uma certa autonomia como mídia, dada a sua força atrativa e decisiva nas dinâmicas das redes sociais.
Palavras-chave: História da Fotografia; Publicidade; Jornalismo; Redes Sociais.

VÍDEOS CHAMADA DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU

Marcos Takeshi MATSUMOTO

Resumo: O potencial das apresentações de trabalho de conclusão de curso dos alunos de graduação do curso de design da UNESP Bauru se mostra como grande agente transformador dos trabalhos desenvolvidos dentro e fora do ambiente universitário. Como a presença dos alunos nas apresentações eram baixas, resolveu-se fazer vídeos convidando-os, junto à comunidade, a prestigiarem seus trabalhos. Os vídeos tem duração de um a três minutos, nos quais o aluno explica detalhes sobre a apresentação e o teor do trabalho desenvolvido. Esse projeto está vinculado ao projeto de extensão da UNESP, Projeto SOMA e foi executado no segundo semestre de 2014.
Palavras-chave: TCC; vídeo; Projeto SOMA.

VÍDEOS TRANSMISSÕES DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU

Marcos Takeshi MATSUMOTO

Resumo: O potencial das apresentações de trabalho de conclusão de curso dos alunos de graduação do curso de design da UNESP Bauru se mostra como grande agente transformador dos trabalhos desenvolvidos dentro e fora do ambiente universitário. Para poder atender o público que não poderia estar presente às apresentações e à sociedade o que o aluno de uma universidade pública faz, resolveu-se transmitir via streaming as apresentações, visando um público ainda maior, disponibilizando os vídeos em redes sociais posteriormente. Esse projeto está vinculado ao projeto de extensão da UNESP, Projeto SOMA e foi executado no segundo semestre de 2014.
Palavras-chave: TCC; transmissão; Projeto SOMA.

A RECEPÇÃO HIPERTEXTUAL E SOB DEMANDA DE AVENIDA BRASIL

Luís Enrique CAZANI JÚNIOR

Resumo: Procura-se, neste trabalho, abordar a recepção hipertextual e sob demanda da primeira fase da telenovela Avenida Brasil (2012), considerando o acesso para não-assinante no GShow e no Globo Play. Discute-se com Bakhtin (1992) a remodelagem do enunciado e a possibilidade de surgimento de gêneros do discurso pela disponibilização. Nessa forma de fruição, o gancho narrativo direciona o espectador ao fragmento com a continuidade do evento, rompendo com a linearidade da exibição.
Palavras-chave: Telenovela; Hipertexto; Sob Demanda.

MAIS QUE UM JOGO

Leonardo SILVA

Resumo: O artigo trata da questão do ato de jogar um game como um evento que ultrapassa o game e as fronteiras do digital e do entretenimento, fundamentado nos diálogos realizados por Castronova (2007) McGonical (2011) Laurel (1993) Manovich (2002) Murray (2003) Petry (2011) e Lehar (2002) quando os pesquisadores colocam que os territórios dos games são outros locais onde existe a possibilidade do comportamento humano se manifestar. Se apresentam games modelos que instigam a reflexão e questiona se o que o jogador sente durante o ato de jogar é real e discute a influência dos games na vida cotidiana.

ANIMAÇÃO COMO INTERFACE TRANSMÍDIA

João Paulo SCHLITTLER

Resumo: A ubiquidade dos “smartphones” multifuncionais com processadores rápidos tem estimulado a introdução de interfaces que utilizam a animação como facilitadora da interação do usuário com dispositivos digitais. Sendo que estes dispositivos são terminais de acesso a espaços mediáticos, encontra-se uma excelente oportunidade de utilizá-los como interface de experiências transmídia em múltiplas plataformas digitais. Em todas as instâncias há oportunidades de utilização da animação na criação de universos que servem como “pórticos” de universos transmídia. Animação pode ser compreendida em um sentido mais amplo, no da geração de realidades sintéticas onde se pode interagir com “mundos” digitais.

OFICINAS DE PRODUÇÃO DE PROTÓTIPOS E JOGOS DIGITAIS DE NARRATIVAS INTERATIVAS DO TIPO VISUAL NOVELS

Janaina Leite de AZEVEDO,  Prof. Dr. Antônio Francisco MAGNONI

Resumo: Este artigo apresenta uma breve análise sobre os jogos digitais do tipo Visual Novel, que são games de ficção interativa caracterizados principalmente por gráficos estáticos ou por pouquíssimas animações que utilizam estéticas de anime ou de mangá (histórias gráficas japonesas), HQs e Comics, que são histórias gráficas americanas e europeias, e até mesmo live-action, que é uma espécie de fotonovela em que os atores encenam a história com registro fotográfico ou videográfico, com falas reproduzidas por escrito. Entendemos que a análise deste gênero se justifica por sua importância midiática, uma vez que os Visual Novels podem ser considerados um desdobramento digital dos chamados livros-jogos, que foram a principal influência mundial para a produção dos jogos digitais, analógicos e RPGs (Role-Playing Game) de aventura e fantasia; e que são os produtos de entretenimento contemporâneos responsáveis pelo grande interesse dos produtores de séries e pelas franquias de versões para TV e cinema. Apresentaremos uma historiografia breve. Trataremos ainda das formas de suportes originais e contemporâneos dos Visual Novels, questões de jogabilidade dos games, de narratividade, interatividade e não-linearidade de cada produto. Também discutiremos a liberdade de escolha dos jogadores, a gama de variações de resultados e as curvas de aprendizado exponenciais; tanto daquelas relacionadas às narrativas inerentes – que podem ser das mais diversas – quanto das emergentes, que apresentam boas perspectivas de aplicação deste gênero de jogo digital para educação, treinamento e entretenimento.
Palavras-chave: Visual Novel, Ficção Interativa, Jogos Digitais, Narrativa Inerente,

A CONJUNTURA ECONÔMICA E O DESAFIO DO AUDIOVISUAL BRASILEIRO

Fernando Jacinto Anhê SANTOS, Antonio Francisco MAGNONI

Resumo: Este artigo apresenta a atual participação econômica do setor audiovisual brasileiro e investiga os modos de produção, a distribuição, a circulação e o consumo de produtos audiovisuais em diversos meios e plataformas. O artigo analisa sob a ótica da economia política da comunicação, como as políticas públicas de fomento incrementaram o mercado audiovisual nacional durante os últimos dez anos. Além disso, aponta os processos de digitalização de tecnologias e de linguagens, de convergência e a portabilidade de dispositivos como elementos modificadores dos comportamentos individuais e coletivos dos consumidores brasileiros de meios e de mensagens audiovisuais. A ausência de uma regulamentação séria e atualizada das telecomunicações e da radiodifusão no Brasil é também um fator importante para entender a atual configuração desequilibrada do mercado do setor. O artigo também avalia se a Lei 12.845, a lei da “TV Paga” conseguiu de fato impulsionar novos desenvolvedores locais e regionais de conteúdo, ou se está ocorrendo apenas à realocação das estruturas profissionais dos grandes produtores, que se mobilizaram para ocupar os novos nichos de mercado abertos pela obrigatoriedade de regionalização da programação das televisões por assinatura. Por fim, o artigo investiga as formas mais utilizadas pelos pequenos e grandes produtores para identificar as fontes e para conseguirem captar os recursos públicos e privados suficientes para financiar a produção audiovisual brasileira. Palavras-chave: “Lei da TV Paga”; Financiamento da Produção Audiovisual Brasileira; Regulamentação dos Meios de Radiodifusão e Governança da Internet.

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