Normas para Apresentação de Trabalhos

Apresentações modalidade ‘Grupo de Pesquisa’ – 20 à 23 de Setembro

Apresentações modalidade ‘Painel’ – 24 de Setembro

14h – 15h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”Observatório da Qualidade no Audiovisual (UFJF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Gabriela Borges (UFJF)
Apresentação: O Observatório da Qualidade no Audiovisual foi criado em 2013 com o intuito de operar como um espaço de debate e de produção de conteúdo de caráter experimental a partir da curadoria, análise e crítica da produção audiovisual contemporânea, especialmente brasileira, para televisão, internet e outras plataformas de convergência.

  • CULTURA DE FÃS E COMPETÊNCIA MIDIÁTICA: A APRENDIZAGEM INFORMAL NA PRODUÇÃO DE FANFICS
    Autores: Daiana Sigiliano, Júlia Garcia, Hsu Ya Ya, Lucas Guimarães, Gabriela Borges
    Resumo: Os fandoms criam espaços de aprendizagem informal em que os jovens aprendem e praticam habilidades relacionadas à competência midiática enquanto desenvolvem conteúdos criativos sobre os universos ficcionais. A partir deste escopo teórico este artigo tem o objetivo de discutir a inter-relação entre a competência midiática e as práticas da cultura de fãs no Brasil, especificamente na criação de fanfics direcionadas para o público jovem. Para a reflexão desta questão iremos adotar a metodologia de análise proposta por Ferrés e Piscitelli (2015) para avaliar e promover o desenvolvimento da competência midiática na produção de fanfics dos fãs da série As Five.
    Palavras-chaves: cultura de fãs; competência midiática; fanfic; ficção seriada

 

  • ENSAIO SOBRE A ACELERAÇÃO DO TEMPO E ESPECTATORIALIDADE DE FICÇÕES SERIADAS EM PLATAFORMAS DE STREAMING
    Autoras: Larissa Nascimento Lopes de Oliveira, Gabriela Borges
    Resumo: O texto objetiva levantar hipóteses sobre como a aceleração do tempo tem influenciado a espectatorialidade de ficções seriadas em plataformas de streaming. Para tal, parte do fenômeno produtivo de séries menores, e, por pistas, com apoio de sites de fãs e publicações em redes sociais, remontei um conhecimento interpretativo através de uma revisão teórica sobre temporalidades, espectatorialidade e arte como experiência. O argumento inicial é que os espectadores estão dando preferências às séries rápidas e curtas, que os tirem de um lugar e os leve a outro, uma experiência nova e rápida.
    Palavras-chaves: Aceleração do tempo, Ficções Seriadas, Streaming

 

  • WEBCOMICS E O VALOR DO FÃ: A VALORIZAÇÃO CRIATIVA E ECONÔMICA NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA
    Autores: Lucas Guimarães Vieira de Sá, Daiana Sigiliano, Gabriela Borges
    Resumo: As histórias em quadrinhos é uma mídia que se desdobrou e expandiu em diferentes funções, formatos e narrativas ao longo do tempo. Na cultura da convergência, novos meios de produção independente possibilitam o surgimento de criadores em plataformas de distribuição e a ampliação das práticas da cultura de fãs. Partindo dos estudos de Santaella e Lemos (2010), Jenkins (2015) e Jamison (2017), este artigo tem como objetivo analisar os impactos da cultura de fãs na valorização criativa e econômica de ilustradores contemporâneos que publicam seus trabalhos nas redes sociais e novas alternativas como o crowdfunding.
    Palavras-chaves: cultura de fãs, cultura da convergência, webcomics, história em quadrinho, crowdfunding

 

  • UM ANO DE PANDEMIA: A EVOLUÇÃO DO DISCURSO PUBLICITÁRIO EM UM MUNDO EM SOFRIMENTO
    Autores: Davi Perez, Letícia Torres, Ricardo Souza
    Resumo: A Covid-19 exigiu que a comunicação publicitária se adaptasse rapidamente à nova realidade, na busca de incentivar o consumo através de mensagens que ressoam com a contemporaneidade e o cotidiano das pessoas. Neste artigo buscamos compreender a evolução do discurso publicitário perante a crise epidemiológica através do estudo dos filmes exibidos nos intervalos comerciais do Jornal Nacional e do Fantástico. No recorte, realizamos uma análise comparativa do material coletado no início das medidas de isolamento social, em março de 2020, e um ano depois. Focando nas dimensões Estética, Linguagem e Ideologia e Valores da competência midiática. (Ferrés; Piscitelli, 2015).
    Palavras-chaves: publicidade, pandemia, competência midiática, consumo, literacia midiática

 

  • A QUALIDADE DA FICÇÃO SERIADA ORIGINAL GLOBOPLAY
    Autora: Eutália Ramos
    Resumo: As produções ficcionais seriadas produzidas para plataformas de streaming possuem particularidades em seu formato. Contudo, ainda percebem-se similaridades com obras televisivas já produzidas, especificamente quando trata-se da TV Globo e Globoplay. Pensando nisso e no debate sobre a qualidade televisiva, investiga-se quais características que distinguem tais formatos, com o intuito de verificar a busca ou presença de aspectos da qualidade no streaming. Para isso analisaremos os episódios pilotos de séries dramáticas originais (MITTEL, 2015) e observaremos os parâmetros de qualidade presentes na Criação Audiovisual e Mensagem Audiovisual das obras (BORGES; SIGILIANO, 2021).
    Palavras-chaves: Ficção seriada, Qualidade, Globoplay

 

  • CRIANÇAS, ADOLESCENTES E CULTURA DE FÃS NO YOUTUBE: ANÁLISE SOBRE COMPETÊNCIAS MIDIÁTICAS EM OPERAÇÃO EM VÍDEOS SOBRE A TELENOVELA CLUB 57
    Autores: Leony Lima, Gabriela Borges
    Resumo: O objetivo deste trabalho é refletir sobre a competência midiática (BORGES; SIGILIANO, 2021, FERRÉS; PISCITELLI, 2015) em diálogo com infância, adolescência e a cultura de fãs (JENKINS, 2008). Para tanto, realizaremos um estudo de caso com vídeos selecionados a partir de monitoramento prévio, produzidos por crianças e adolescentes sobre a telenovela Club 57 (Nickelodeon, 2019-atual) e publicados na plataforma de compartilhamento de vídeos YouTube.Buscaremos, neste momento, entender como três dimensões da competência midiática estão em operação nestes vídeos, a saber: (1) linguagem; (2) tecnologia e (3) ideologia e valores, nos âmbitos da análise e expressão.
    Palavras-chaves: competência midiática, infância, cultura de fãs, club 57, telenovela

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”C.M.M. – CONCEPÇÃO, MATERIALIZAÇÃO E MÉTODOS (Unesp)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Célio Martins da Matta (Mackenzie/Unesp)

Apresentação: Este grupo reúne pesquisadores e alunos para encontrar caminhos de solução, para que esses possam expor e discutir suas ideias e dificuldades, principalmente os que buscam desenvolver seus projetos propondo discussões sobre temas relativos as áreas de Design, Arte, Arquitetura, Tecnologia, Audiovisual, Novas Mídias, Educação e suas inter-relações. Para a realização desta prática pedagógica de pesquisa, se aplica um método de discussão de projetos, os processos e procedimentos utilizados como instrumento de estudos bidimensionais e tridimensionais para Arquitetura, Design e Arte na materialização de conceitos como projetos, desenhos, construção de maquetes, modelos e obras trabalhando dentro do conceito denominado C.M.M. – Concepção, Métodos e Materialização (mesmo nome do grupo em formação) oriundo de uma variante de dois binômios sugeridos no doutoramento do autor (que orienta o grupo): Criativo-Racional e Conceituação-Materialização, que convergem para uma comunicação professor-aluno acreditando que os trabalhos orientados e desenvolvidos com base nesses dois binômios facilitam o entendimento e principalmente a apresentação materializada de um conjunto de insights. Em materialização são válidas formas de apresentação físicas ou virtuais

  • DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL E MANUAL DA MARCA PARA LOJA CRISPARK
    Autores: Thaís de Barros Serra, Célio Martins da Matta
    Resumo: O presente TCC tem como objetivo renovar a imagem da loja Crispark por meio de um projeto de Sistema de Identidade Visual, bem como a elaboração do Manual da Marca. Foram abordados assuntos pertinentes ao trabalho, como identidade de marca, elementos do SIV e pontos de contato da marca. O trabalho busca integrar e aplicar o conhecimento de design na criação de projeto, a fim de tornar mais importante a expressão de valores da loja. A criação do manual faz-se relevante para uma empresa, pois para a marca firmar-se forte diante do seu público, o mesmo deve ser seguido corretamente.
    Palavras-chaves: design, design gráfico, identidade visual, manual da marca

 

  • DESIGN DIGITAL: ASSETS, MODELAGEM 3D PARA O GAME “GRAND CHASE”
    Autores: Kelwin Matheus Ferreira Paschoal, Célio Martins da Matta
    Resumo: Neste trabalho será apresentado o desenvolvimento de Assets 3D, para alcançar o público-alvo e a revitalização do game “Grand Chase”, são abordadas diversas questões do Design, como a psicologia das cores, Concept Art e modelagem 3D. O seu desenvolvimento tem como foco as principais características dos elementos que são utilizados pelos personagens
    Palavras-chaves: Design Gráfico, Concept Art, Assets, Modelagem 3D

 

  • DESIGN DIGITAL: UMA HISTÓRIA EM QUADRINHOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA
    Autores: Bruno Ranieri Santana Adilson, Célio Martins da Matta
    Resumo: Neste trabalho será apresentado o modo de desenvolvimento de uma história em quadrinhos cujo gênero é ficção científica, será abordado a construção do roteiro, a produção dos sketches, capa e contracapa e a finaliazão das páginas do quadrinho.
    Palavras-chaves: Ilustração digital, história em quadrinhos 

 

  • DESIGN DIGITAL: MANUAL DE MODELAGEM EM 3D DE AMBIENTES PARA STUDIOS E LOFTS
    Autores: Cesar Lopes Fernandes Filho, Célio Martins da Matta
    Resumo: O trabalho propõe apresentação de um manual de modelagem tridimensional para ambientes. Como exemplo será utilizado um ambiente de escritórios. O ambiente apresentado será modelado em software em 3D e será constituído de uma variedade de objetos modelados com seus detalhes como encaixes. O modelo tridimensional seguirá como referência de projeto o livro de Miriam Gurgel (2020), que é influenciado pela sua função de utilização de materiais de características próprias e pela tecnologia disponível. O manual apresentado pode servir como um guia para modelar espaços, como por exemplo escritórios, modelos de encaixes que ajudarão no entendimento da montagem do mobiliário.
    Palavras-chaves: Design Gráfico, Digital, Modelagem em 3D de ambientes

 

  • C.M.M. – CONCEPÇÃO, MATERIALIZAÇÃO E MÉTODOS
    Autor: Celio Martins da Matta
    Resumo: Aplica-se o conceito dos binômios conceituação-materialização e intuitivo-racional desenvolvidos na tese do autor, utilizados em seu atual projeto de pesquisa: C.M.M. – Concepção Materialização e Métodos: Processos e Procedimentos simbióticos entre Arte, Design e Arquitetura. Concomitantemente ao projeto de extensão intitulado: C.M.M. – Concepção Materialização e Métodos: Processos e Procedimentos para execução de trabalhos profissionais e corporativos e suas possíveis relações com trabalhos científicos e academia. Tem-se a finalidade de auxiliar educadores e alunos através de um conceito de trabalho híbrido propondo processos e procedimentos com aderência ao acadêmico e corporativo, suas relações e associações considerando soft e hard skills.
    Palavras-chaves: Design, Arte, Arquitetura, Tecnologia, Audiovisual, Mídias, Educação, Processos, Procedimentos, Habilidades, Projeto, Extensão

 

  • DIGITAL, HARD E SOFT SKILLS PARA PROJETOS EM ARTE, DESIGN E ARQUITETURA
    Autores: Fernando Luis Cazarotto Berlezzi, Celio Martins da Matta, André Martins da Matta
    Resumo: A cultura digital é muito mais do que um simples conceito de ser uma cultura nascida para a era digital. Pode ser originária do ciberespaço e da linguagem da internet, mas também é uma cultura que busca integrar a realidade analógica com o mundo virtual, além de fazer parte do cotidiano do ser, permeando o ambiente escolar reforçando dia-a-dia a indissociável necessidade de viver e conviver com essa realidade. Este trabalho apresenta conceitos do grupo C.M.M, que integra a academia com empresas,  para utilização de hard skills e soft skills no desenvolvimento de projetos em Arte, Design e Arquitetura.
    Palavras-chaves: Digital, Arte, Hibridismo, Processos, Formação.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Mídias Digitais e Mediações Interculturais (UFPE)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Ana Beatriz Gomes Carvalho (UFPE), Thelma Panerai Alves (UFPE)

Apresentação: O grupo de pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais está vinculado ao Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica do Centro de Educação, da Universidade Federal de Pernambuco. O grupo de pesquisa MDMI investiga temas como cultura digital, narrativas digitais e transmidiáticas, cultura maker, redes sociais, Estudos Culturais, EaD e formação de professores. Os objetivos do grupo são: 1. Desenvolver práticas de pesquisa no âmbito da utilização das mídias na educação: do cinema às tecnologias digitais 2. Desenvolver boas práticas de ensino a distância. 3. Valorizar a pesquisa participativa mediada pelos meios visuais, audiovisuais, sonoros e das plataformas virtuais. 4. Desenvolver boas práticas de mediação cultural e artística. 5. Criar redes de cooperação nacional e internacional e nelas integrar a formação de estudantes de graduação e pós-graduação.Mídias Digitais e Mediações Interculturais (UFPE).

  • PLAY WITH SOUND: O AUDIOGAME COMO PLATAFORMIZAÇÃO DO ENTRETENIMENTO PARA A IMERSÃO NARRATIVA
    Autores: Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho
    Resumo: O artigo analisa os convites para habitar e vivenciar realidades primorosamente simuladas através de imersão narrativa ofertados por Audiogames e suas particularidades enquanto interface comunicacional lúdica, caminho midiático e plataformização do entretenimento. Transitando em diálogos entre teóricos da Cultura Digital e das narrativas transmidiáticas emprega metodologia com elementos da observação participante em perspectiva ensaística, abordando as mobilizações afetivas e fruição do contato do jogador com o entretenimento substancializado em audiogame. Por fim, percebe a interatividade como disparador cognitivo de sensibilidades e sensações, como tecnologia da imagem e do imaginário que estreita laços entre o real e virtual.
    Palavras-chaves: Audiogame, Imersão narrativa, Plataformização.

 

  • APROPRIAÇÃO DE WEBDOCUMENTÁIOS COMO FFERRAMENTAS PEDAGÓGICAS: CONVERGÊNCIA, MULTIMÍDIA E TRANSMÍDIA NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
    Autores: Kleber Emmanuel Oliveira Santos, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho
    Resumo: A proposta desse artigo é analisar as possibilidades de apropriação de webdocumentários como ferramentas pedagógicas na construção do conhecimento sob a ótica da Cultura da Convergência e da Transmídia. Como metodologia, iniciamos pela pesquisa bibliográfica adicionada de exemplos originados de amostragem não probabilística intencional. O percurso teórico inclui uma reflexão sobre o gênero documentário no contexto da Cultura Digital e em sua relação com as estruturas narrativas de universos transmidiáticos e convergentes, apresentando assim plataformas multimodais que permitem o intercâmbio de informações e conteúdos a fim de promover a construção de conhecimento de forma consistente, profunda e duradoura.
    Palavras-chaves: Webdocumentários, Transmídia, Cultura da Convergência, Narrativas Transmídias, Construção do Conhecimento

 

  • ALFABETIZAÇÃO TRANSMÍDIA PELO TIKTOK: E A BNCC, O QUE TEM COM ISSO?
    Autoras: Jonara Medeiros Siqueira, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho
    Resumo: Este trabalho discute como plataformas sociais online, especialmente o Tiktok, poderão contribuir para o ensino e a aprendizagem, considerando os princípios norteadores da Educação Midiática no Brasil, implementados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A metodologia utilizada foi a de estudo de caso de perfis de professores, observando a construção de influência e o conteúdo educativo. O estudo se fundamenta em Scolari (2016), sobre alfabetização transmídia, e em Jenkins (2006), sobre narrativa transmídia, para analisar iniciativas educacionais de crianças e jovens, em canais de professores no aplicativo Tiktok, durante a pandemia, e desenvolver leitura crítica da comunicação em múltiplas plataformas.
    Palavras-chaves: Alfabetização Transmídia; BNCC, Ensino e Aprendizagem; Internet; Tiktok

 

  • PIPOCA ACESSIBILIDADE EM TELAS E FEEDS: MAIS TECNOLOGIAS PARA O CINEMA
    Autoras: Aroma Bandeira, Ana Beatriz Gomes Carvalho
    Resumo: No contexto atual de isolamento pandêmico, os aprendizados estão quase forçosamente audiovisuais – através de telas e espaços digitais. Neste cenário, a exibição dialógica de filmes pode funcionar como um impulsionador para a alfabetização transmidiática. Concebendo os espaços cinematográficos enquanto entreterimento e educação, buscamos as experiências pernambucanas do Festival Ver Ouvindo e do Cineclube VouVer, através de entrevistas com uma tradutora de LIBRAS e duas produtoras e audiodescritoras que atuam pela acessibilidade de espaços cinematográficos, para dialogar sobre plataformização, tecnologias assistivas e cineclubismo.
    Palavras-chaves: audiovisual, tecnologia assistiva, plataformização

 

  • JOGANDO FORA DA PLAY STORE: FUTEBOL E LETRAMENTO TRANSMIDIÁTICO DECOLONIAL EM BOMBA PATCH
    Autores: Raphael de França e Silva, Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho, Thelma Panerai Alves
    Resumo: No contexto latino-americano onde a colonialidade do poder atinge a cultura digital através da plataformização, assume-se que o letramento transmidiático acrítico corrobora epistemologicamente às amarras cognitivas coloniais, submetendo sujeitos à dataficação/monetização das plataformas hegemônicas. Este trabalho analisa, através da observação-participante e análise de conteúdo, o desenvolvimento crítico do letramento transmídia nas modificações independentes dos games de celular de futebol Bomba Patch realizadas pelo jogador para a personalização transgressora dos games, no qual se aprende modificando e rompendo com as amarras das plataformas, cuja desconexão acarreta no offline, reforçando laços de sociabilidade, representatividade e impedindo a coleta e venda de dados.
    Palavras-chaves: Plataformização; Letramento Transmídia; Decolonialidade; Games

 

  • AS FUNDAMENTAÇÕES QUE EMERGEM DA CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA  NA PRODUÇÃO DE NARRATIVAS TRANSMÍDIAS
    Autores: Eber Gustavo da Silva Gomes (Doutor, UFPE), Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho (Doutora, UFPE)
    Resumo: O objetivo deste artigo é apresentar os tipos de fundamentações que emergem da convergência tecnológica, a partir de construções de Narrativas Transmidiáticas. Como teoria, adotamos a ‘Cultura da Convergência’, de Jenkins (2009), dela, surgem as NT, como forma de narrar histórias em várias plataformas de mídias. A pesquisa é do tipo qualitativa e, como método, adotamos o cartográfico, que analisa os percursos dos aprendentes nas construções de NT. A coleta de dados foi realizada a partir das entrevistas. Os resultados surgiram de forma rizomática e as fundamentações de NT caracterizou-se pela pluralidade de ideias, sobretudo quando emergem propostas interdisciplinares.
    Palavras-chaves: Convergência Tecnológicas; Fundamentações; Temas Transversais; Narrativa transmídia

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

15h30 – 16h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”Grupo de Pesquisa em Conteúdos Digitais Transmidiáticos e Interativos (UCB) ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Alexandre Schirmer Kieling (UCB), Ciro Marcondes (UCB)

Apresentação: O grupo de pesquisa atua na investigação das configurações desses novos cenários e na experimentação de conteúdos interativos, convergentes e transmidiáticos. Nesse período criou-se o laboratório de TV Digital, com recursos da Universidade Católica de Brasília e do CNPq por meio do projeto Global ITV – Interoperability of Interactive and Hybrid TV – 490088/20139. O Lab serve prioritariamente às atividades de pesquisa do grupo. Aplicativo de TV Digital HealthCare (2014-2015): Fornece informações facilitando o acesso aos conteúdos disponíveis no Sistema Único de Saúde. O aplicativo é parte do projeto Global ITV, parceria entre a Europa e o Brasil interoperante no desenvolvimento da TV Digital interativa. Documentário e aplicativo de TV Digital Traços Urbanos (2016): Tanto o aplicativo quanto o documentário apresentam a evolução do graffiti para a arte urbana em Brasília. Produção acadêmica: o grupo vem produzindo artigos que refletem sobre os processos de criação e recepção nas plataformas e aplicativos desenvolvidos para ambiente digital. O grupo vem promovendo eventos regulares do Diálogos Digitais: Série interlocução com pesquisadores convidados para apresentarem suas pesquisas em encontros remotos ou presenciais.

  • JOGOS DE LINGUAGEM E PERFORMANCE NO DISCURSO BRASILEIRO DA COVID-19
    Autor: Alexandre Schirmer Kieling, Ciro Inácio Marcondes
    Resumo: Nosso objetivo neste trabalho é enfocar os discursos e narrativas construídas e divulgadas no Brasil durante as evidências históricas da pandemia, confrontando as atuações do Twitter e do Instagram nos relatos oficiais das autoridades sanitárias federais, e até mesmo na editorialização dos veículos de Comunicação de Massa.O que se busca é observar jogos de linguagem e estratégias de input e output computacional com vistas à performance discursiva, a fim de compreender a forma como personagens, avatares e/ou (pura e simplesmente) peças de ficção assumiram poderes corporativos e alternativos.
    Palavras-chaves: Covid-19; Jogos de linguagem; Performance

 

  • YOUTUBE X TIKTOK: ANÁLISE DO PROSUMER DA GERAÇÃO Z
    Autores: Élida Borges Rodrigues Gomes, Amanda Caroline Rodrigues, Alexandre Schirmer Kieling
    Resumo: O trabalho trata da comparação entre a utilização das redes sociais YouTube e TikTok, com o recorte de público pesquisado correspondendo à Geração Z. A pesquisa se desenvolve num contexto de aumento do consumo e produção de conteúdo nestas redes sociais, devido à pandemia de Coronavirus que acomete o mundo todo. O estudo tem como objetivo compreender como se desenvolve a figura do “prosumer”, buscando especificamente categorizar produtor e usuário, comparar estas figuras e avaliar a evolução do papel deles em relação às plataformas pesquisadas (YouTube e TikTok).
    Palavras-chaves: Conteúdos Digitais, Prosumer, YouTube, TikTok

 

  • A NARRATIVA COMPLEXA TELEVISIVA E SEUS MECANISMOS
    Autores: Clarissa Trein, Alexandre Kieling
    Resumo: Este texto se insere em estudo que procura identificar e compreender mecanismos (multiplicidade de personagens, multiplicidade de fios narrativos, variação de temporalidade, movimentação centrífuga e centrípeta) que vêm sendo apontados como características do que se designa como narrativa complexa televisiva, amparados principalmente por pesquisadores como Mittell (2010, 2012, 2013, 2015), Scolari (2009a, 2009b, 2009c, 2012, 2013), Booth (2011) e Johnson (2012), o próximo passo foi analisar como esses elementos operam e se relacionam a partir da primeira temporada da série televisiva Westworld.
    Palavras-chaves: Narrativa Complexa, Mecanismos, Westworld

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”TransLEd- Laboratório de pesquisa em Comunicação, Letramentos Transmídia e Educação (UNAERP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Naiá Sadi Câmara (UANERP/Uni-FACEF)

Apresentação: O Grupo de Pesquisa em Comunicação, Letramentos transmídia e educação objetiva concentrar pesquisadores de diferentes níveis (graduação, pós-graduação) interessados em investigar as novas práticas comunicativas realizadas na era digital, considerando as esferas comunicativas do entretenimento, educação, audiovisual, publicidade e propaganda e jornalismo. Com base em uma proposta teórico metodológica transdisciplinar, as pesquisas realizadas pelo grupo objetivam: a) contribuir para as pesquisas teórico-metodológicas de pesquisa e ensino de práticas comunicativas e dos letramentos transmídia; b) auxiliar nas práticas de produção, transmidiação e recepção de conteúdo; c) propor projetos interinstitucionais; d)propor práticas extensionistas e de formação profissional; e) contribuir para a divulgação científica com a participação em eventos e publicações dos resultados em periódicos; f) auxiliar nas práticas educativas.

  • A PLATAFORMIZAÇÃO DO ENSINO DE ARQUITETURA E URBANISMO DURANTE A PANDEMIA DE CORONAVIRUS
    Autora: Luciana Fadul Domingues Bettarello
    Resumo: Com a pandemia de coronovírus e a obrigatoriedade de isolamento social, as escolas invadiram as casas justificando uma nova dinâmica de ensino e aprendizagem a distância. Com minha pesquisa de mestrado, busco identificar as plataformas utilizadas pelas instituições particulares de ensino superior de Arquitetura e Urbanismo nas cidades de Franca e Ribeirão Preto. Minha intenção é analisar os objetos de aprendizagem e interação oferecidos nas aulas de práticas e laboratórios de projeto arquitetônico procurando pontos positivos e negativos desta experiência, confrontando com as discussões promovidas pelo CAU, ABEA e FENEA acerca das emergências e das possibilidades de permanências.
    Palavras-chaves: Pandemia, Plataformização da educação, Ensino de Arquitetura e Urbanismo

 

  • COMUNICAÇÃO: LEGISLAÇÃO E ÉTICA O PROCESSO DE AUTORREGULAMENTAÇÃO PUBLICITÁRIA E SUA APLICAÇÃO  NA REALIDADE REGIONAL
    Autor: Renato Márcio Martins de Campos
    Resumo: A comunicação e o processo de inserção da produção publicitária enquanto fator gerador de uma Economia Política das Comunicações. Análise do conceito proposto por Venício Lima, verificam-se aspectos críticos advindos da própria evolução histórica da implantação dos meios de comunicação de massa no Brasil, sobretudo do processo de radiodifusão. Este projeto propõe a verificação da empregabilidade do conceito de Economia Política da Comunicação através de revisão conceitual, bem como o levantamento dos exemplos dos processos acatados pelo CONAR, neste caso focados em campanhas publicitárias locais ou regionais sob o viés da legislação da comunicação, da ética e da autorregulamentação publicitária.
    Palavras-chaves: Comunicação, Educação, Cultura

 

  • A ERA DO RÁDIO DIGITAL: UM ESTUDO DO PODCAST EM MULTIPLATAFORMAS
    Autoras: Julia Tomás Pessoni,Naiá Sadi Câmara
    Resumo: A Covid 19 intensificou a migração do rádio de meio de comunicação de massa analógico e tradicional, para o ambiente digital, onde novos formatos, estilos e plataformas estão sendo criadas. Isso se deu devido às transformações ocorridas na era digital que contribuíram para o rompimento da barreira espaço-tempo (Levy; 2010) e para nos tornarmos ubíquos (Santaella, 2013). Será um estudo do evento on-line “The power plasure of podcasting 2: the return of radio”, tendo como objetivo analisar o gênero ficção no formato podcast, apresentado em multiplataformas digitais, utilizando como base, as teorias de Jenkins (2015) e Santaella (2013; 2018).
    Palavras-chaves: Gênero ficção, Podcast, Rádio, Transformação digital 

 

  • AO INFINITO E ALÉM. COMO OS EASTER EGGS NAS PRODUÇÕES DA PIXAR SÃO UMA JOGADA DE TRANSMÍDIA
    Autoras: Daniela de Sousa Minto, Giulia Alexandra de Sousa e Silva
    Resumo: O trabalho consiste na análise do universo ficcional de Toy Story, focando nos quatro filmes de longas-metragens da franquia. A pesquisa busca entender quais são as estratégias transmídia que ocorrem nessas produções, com o objetivo de analisar os easter eggs que mais se destacam, para responder a seguinte pergunta: Quais foram as estratégias de transmídia utilizadas pela Pixar em Toy Story e como elas contribuíram para a manutenção do universo ficcional no mercado? A pesquisa fundamenta-se pela proposta metodológica transdisciplinar das práticas comunicativas transmídia ( CÃMARA, 2018, 2019, 2020)
    Palavras-chaves: Transmídia, easter eggs, Pixar, Toy Story, engajamento, consumidor, conexão

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”CiberCog – Comunicação, Lúdico e Cognição (UERJ)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Fátima Regis (UERJ), Alessandra Maia (UERJ)

Apresentação: O CiberCog estuda as relações entre comunicação, subjetividade e cultura. A ênfase está nas articulações entre subjetividades e processos de fruição de mídia/entretenimento, privilegiando seus aspectos cognitivos, éticos e subjetivos. Desde 2007, seus pesquisadores investigam as competências cognitivas desenvolvidas no acoplamento com mídias digitais e produtos culturais (games, televisão, cinema, livros, quadrinhos, aplicativos). Em investigação empírica (2007-2010) que consistiu de análise comparativa entre seriados de TV e videogames produzidos desde a década de 1980 até 2010, concluiu-se que a fruição das mídias estimula o desenvolvimento cognitivo em cinco categorias de competências: linguísticas, lógicas, sensoriais, sociais e criativas. Concluiu-se também que essas competências não se reduzem ao conceito clássico de cognição como processo analítico e intelectual, uma vez que envolve habilidades associadas a afetos, sociabilidades e ao aparato sensório-motor. Esses achados convergem com as teorias da cognição situada e cognição atuada que defendem que, além dos aspectos racionais e lógicos, a cognição é construída por afetos, sociabilidades, sensorialidades e pela interação inextricável com o meio e objetos. A ideia de que o processo cognitivo opera de modo transdisciplinar a partir da interação dinâmica e complexa entre elementos biopsicossociais é o background teórico-metodológico para as pesquisas do grupo.

  • ALÉM DO JOGO: UMA ANÁLISE DA NARRATIVA TRANSMÍDIA E DA CULTURA DE FÃS NO UNIVERSO DOS VIDEOGAMES, SUA INFLUÊNCIA COM OS JOGADORES E RELAÇÃO COM O CÍRCULO MÁGICO
    Autor: Gustavo Mangia
    Resumo: No cenário atual dos videogames, novas formas de storytelling são experimentadas tanto pelos desenvolvedores de jogos eletrônicos quanto pelos próprios fãs. League of Legends (2009), Overwatch (2016) e World of Warcraft (2004) são jogos que, por serem focados no quesito multiplayer, refletem bem essas mudanças. Tomando como referência os estudos sobre cultura de fãs e os game studies, esta pesquisa analisará  artigos transmídia, produções de fãs e relação com o círculo mágico dos game studies. O objetivo é entender como os elementos transmídia se comportam em seus contextos e também como esses tipos de conteúdos influenciam as decisões dos jogadores.
    Palavras-chaves: Videogame; Transmídia; Narrativa; Cultura de fãs; Círculo Mágico;

 

  • FEMALE GAZE NAS NARRATIVAS VISUAIS ESTÁTICAS: COGNIÇÃO E  AFETO EM MS MARVEL (2014)
    Autora: Laís Roxo (Doutoranda, UERJ)
    Resumo: Investiga-se a relação entre mulheres e a produção de conteúdo nos quadrinhos utilizando o female gaze, teoria cinematográfica que analisa como uma produtora midiática aborda e/ou representa algo baseado em experiências sociais como mulher. O objetivo é compreender a maneira que o afeto atua nessa criação observando os processos cognitivos necessários para que o female gaze possa ser uma prática nas HQs e não unicamente no cinema. Será utilizada revisão literária de autores como Kastrup, Massumi, Varela e Regis para correlacionar o desenvolvimento do female gaze com a narrativa existente nas HQs de Ms Marvel (2014).
    Palavras-chaves: Female gaze, História em quadrinhos, Afeto.

 

  • CRIATIVIDADE NOS JOGOS DE RPG DE MESA
    Autora: Mayara Barros (Doutoranda, Uerj)
    Resumo: RPG de mesa são jogos colaborativos em que os jogadores criam uma narrativa e interpretam personagens. A pesquisa investiga de que maneira criatividade e colaboração emergem no jogar, assim como se essa atividade alcança a invenção conforme conceito de Kastrup. A base teórica são os conceitos de criatividade (JOHNSON, 2010; REGIS, 2008; FLUSSER, sd.), invenção (KASTRUP, 2007), imersão (ERMI; MÄYRÄ, 2011) e cultura participativa (JENKINS et al, 2014; SHIRKY, 2011). A metodologia é inspirada na observação-participante e em grupos de estudo; faz uso de entrevistas com jogadores voluntários e análise dos sistemas de regras: FATE, Storytelling e Dungeons & Dragons.
    Palavras-chaves: Criatividade, Cognição, RPG de mesa

 

  • EDUCAÇÃO BÁSICA E A COMUNICAÇÃO DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19: TRANSFORMAÇÕES E PERMANÊNCIAS NO ENSINO-APRENDIZAGEM
    Autora: Renata Cristina Freire Corrêa (Doutoranda, UERJ)
    Resumo: Durante a pandemia, a interface entre a comunicação e a educação tornou-se central para o processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa quer compreender como este contexto vem impactando nessa realidade em relação às articulações entre a educação e as Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs), tendo como principais referenciais teóricos os estudos de mídia e educação, multiletramentos e cognição. A análise será feita a partir de matérias jornalísticas e entrevistas com educadores e estudantes do Ensino Fundamental II do município do Rio de Janeiro, buscando perceber permanências e transformações nos processos de mediação e adaptações necessárias durante o período pandêmico.
    Palavras-chaves: Comunicação, Educação, Pandemia

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

16h30 – 17h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”Série Clube (UFF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Afonso de Albuquerque (UFF), Daniela Mazur, Melina Meimaridis (UFF)

Apresentação: O Série Clube é uma iniciativa acadêmica e colaborativa dedicada à investigação e ao debate de aspectos relativos à linguagem da ficção seriada televisiva. Coordenado pelo Prof. Dr. Afonso de Albuquerque e pela Ms. Daniela Mazur, no decorrer de seus nove anos de existência, mais de 100 alunos de Estudos de Mídia e de outras graduações da Universidade Federal Fluminense e de outras universidades já participaram do projeto, ganhando experiência acadêmica e profissional. Desde sua fundação em 2012, o clube já organizou mais de 40 encontros e debates abertos à comunidade e gratuitos, com alguns dos eventos sendo realizados até mesmo fora do campus universitário. Nisso, o Série Clube trouxe o melhor do diálogo sobre a televisão contemporânea e cotidiana ao público niteroiense. Atualmente o projeto conta com 30 membros da graduação e 10 membros do Programa de Pós-Graduação em Comunicação (UFF). Nesse sentido, o Série Clube se consolidou como um espaço de aprendizado e iniciação científica para jovens pesquisadores e os debates realizados pelo clube tiveram um efeito concreto em seus membros e para além da comunidade acadêmica.

  • NOT OUR DOGS ANYMORE: FICCIONALIZAÇÃO DA CRISE EPISTEMOLÓGICA EM ‘THE LEFTOVERS’
    Autor: Rodrigo Quinan
    Resumo: Ao ar entre 2014-2017, a série “The Leftovers” (HBO) teve um mórbido prenúncio da pandemia do Covid-19 em sua proposta: 2% da população da população desaparece misteriosamente e o mundo mergulha em uma crise institucional não tão diferente da ocorrida no mundo real: ciências são enfraquecidas e teorias da conspiração, cultos religiosos e tratamentos milagrosos se popularizam. Este artigo busca explorar como a crise epistemológica é ficcionalizada no universo de The Leftovers, analisando também a ressinificação de sua narrativa em um mundo pós-Covid-19.
    Palavras-chaves: covid-19, ficção seriada televisiva

 

  • COMO FAZER OU DEFINIR A “TV DE QUALIDADE” E “DE PRESTÍGIO”? DISPUTAS DISCURSIVAS DENTRO DO CAMPO TELEVISIVO
    Autor: Gabriel Ferreirinho
    Resumo: As relações simbólicas por trás das noções de “qualidade” e “prestígio” na televisão apresentam complexidades particulares ao próprio meio. As disputas discursivas dentro do campo televisivo (e na relação com os outros campos) pela definição dessas categorias fazem parte da luta pelo poder simbólico, para determinar o que deve ser entendido como legítimo. Neste artigo, serão analisadas 15 matérias jornalísticas ou artigos de opinião que pretendem definir o que é e como fazer uma “TV de qualidade” ou “de prestígio”, assim, busca-se entender quais são os elementos discursivos evocados para tais categorizações em séries televisivas.
    Palavras-chaves: TV de qualidade, prestígio televisivo, poder simbólico, campo televisivo, séries

 

  • AGENDAS REGULATÓRIAS NO MERCADO DE STREAMING: DISPUTAS E DISCREPÂNCIAS EM PAÍSES DO CENTRO E DA PERIFERIA GLOBAL
    Autores: Daniel Rios, Melina Meimaridis, Daniela Mazur
    Resumo: Considerando a proliferação e expansão mundial de plataformas de streaming audiovisual, principalmente as estadunidenses, nota-se a escassez de leis específicas destinadas a essas tecnologias. Nesse contexto, como países do centro e da periferia global buscam regular essas plataformas? Tanto a ausência de regulamentação quanto as discrepâncias entre países centrais e periféricos apresentam a complexidade na distribuição, soberania nacional, taxação e demais direitos agregados a esses conteúdos. Frente ao imperialismo de plataforma e aos fluxos transnacionais audiovisuais, mapearemos as agendas regulatórias dos Estados Unidos, União Europeia, Coreia do Sul, Índia e Brasil, buscando apontar caminhos possíveis para o cenário brasileiro.
    Palavras-chaves: Plataformização, Plataformas de streaming, Regulamentação, Fluxos Globais do Audiovisual

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”GEA – Grupo de Estudos Audiovisuais (Unesp) ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Ana Sílvia Lopes Davi Médola (Unesp)

Apresentação: Investigar os modos de produção, circulação e consumo de produtos audiovisuais em plataforma digital com ênfase nas interações sociais possibilitadas pela comunicação em redes interativas e colaborativas. A partir das contribuições das ciências da comunicação e da linguagem, desenvolver estudos sobre conteúdo e estética do audiovisual presentes em dispositivos caracterizados pela, interoperabilidade, portabilidade e mobilidade.

  • GRUPO GLOBO, MEDIA TECH E GLOBOPLAY: A RE-PROGRAMAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE AJUSTAMENTO AO ECOSSISTEMA MIDIÁTICO MULTITELAS
    Autores: Ana Silvia Lopes Davi Médola, Bruno Jareta de Oliveira, Carlos Henrique Sabino Caldas, Henrique da Silva Pereira, Levi Henrique Merenciano, Monielly Barbosa do Carmo
    Resumo: A presente pesquisa observa modelos de readaptação da televisão a partir das características das plataformas de demanda. Para tanto, munindo-se do aporte teórico-metodológico da semiótica discursiva de linha francesa (GREIMAS) e da sociossemiótica (LANDOWSKI, 2014), analisa-se a reprogramação do Grupo Globo, tradicionalmente holding midiática, para uma empresa que se posiciona como media tech. Essa transformação perpassa não apenas sua gestão, mas também seus modos de se relacionar com a audiência. Observa-se a concomitância de práticas de consumo inclusivas e exclusivas, que relaciona o broadcast e os diversos novos modelos que se estabelecem devido a conexão online.
    Palavras-chaves: Grupo Globo, Media Tech, Semiótica francesa

 

  • O IMPACTO NA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL CAUSADO PELAS FERRAMENTAS ALIMENTADAS POR INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
    Autor: Fabio Cardoso
    Resumo: A crescente disponibilidade de ferramentas digitais de criação e manipulação de imagens e sons que aproveitam-se de recursos de aprendizado de máquina e inteligência artificialtendem a transformar a relação entre o criador de conteúdo e as mídias. Desde recursos simples, como filtros de softwares de edição de imagens, indo até a criação de roteiros de forma automática, ”deep fakes” e sintetização de voz, o trabalho propõe-se a investigar o impacto destes novos recursos na criação (e manipulação) de produtos audiovisuais nesta década.
    Palavras-chaves: inteligência artificial, audiovisual, deep fake

 

  • AS REFLEXÕES NO CINEMA DE HORROR: COMPREENDENDO O PÓS-HORROR A PARTIR DE ANÁLISES SEMIÓTICAS
    Autor: João Antonio Ribeiro Neto
    Resumo: Partindo da definição de “Post Horror” (Pós-Horror), termo cunhado pelo jornalista e crítico do site The Guardian, Steve Rose, no ano de 2017 para classificar uma possível nova tendência/subgênero no cinema de horror, o estudo tem como objetivo analisar sua estrutura e características, buscando verificar a existência de pontos divergentes e convergentes com o cinema de horror convencional. Para tal, utilizamos a semiótica com a finalidade de analisar três filmes diversos diversos entre si, citados por Rose, mas que estão de alguma maneira ligados ao subgênero.
    Palavras-chaves: Semiótica, Cinema, Pós-Horror

 

  • CERCADOS: UMA ANÁLISE SOBRE A COBERTURA DA IMPRENSA BRASILEIRA DURANTE A PANDEMIA.
    Autora: Taíssa Maria Tavares Guerreiro
    Resumo: O trabalho tem como objetivo desenvolver uma análise semiótica acerca das estratégias discursivas contidas em Cercados, documentário brasileiro produzido pela Globoplay que retrata os desafios da cobertura jornalística no primeiro ano da Covid-19 no Brasil. A partir da verificação de que o conteúdo evidencia a estética da autorreferencialidade, buscamos investigar por meio do aporte teórico-metodológico da semiótica discursiva de linha francesa e dos estudos de televisão e televisualidades como são organizados, dentro do documentário, os mecanismos utilizados pela imprensa para reforçar a credibilidade do jornalismo em um cenário sociocultural marcado pela desinformação.
    Palavras-chaves: Cercados; Documentário; Semiótica

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Entre (dis)cursos: sujeito e língua(gens) (PUC-Campinas)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Eliane Righi de Andrade (PUC-Campinas)

Apresentação: Dedica-se ao estudo da linguagem e de seus funcionamentos discursivos, tendo em vista a compreensão interdisciplinar do sujeito em seus dilemas contemporâneos, na compressão e fragmentação constituídas e constitutivas das relações com a máquina, as tecnologias e o tempo e espaço, dentre outros aspectos da subjetividade. O grupo, que se institucionalizou no ano de 2015, teve sua proposta ampliada em 2016, em vista de participar no Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Linguagens, Mídia e Arte, ampliando seu escopo de pesquisa para as poéticas e tecnologias. Tem as seguintes linhas de pesquisa: Linguagens, poéticas e tecnologias; Subjetivação, mídia e sentidos.

  • A TELENOVELA INFANTIL/JUVENIL NO CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO: MAPEAMENTO DE TRABALHOS SOBRE TELENOVELAS PARA CRIANÇAS, PRÉ-ADOLESCENTES E ADOLESCENTES NO GRUPO DE PESQUISA FICÇÃO SERIADA DA INTERCOM DE 2001 A 2020
    Autor: João Paulo Hergesel
    Resumo: Telenovela é um produto midiático popular consagrado na sociedade brasileira. Quando direcionada ao público infantil/juvenil, contempla tanto narrativas mais lúdicas e criativas, estimulando o imaginário da infância, quanto obras de caráter mais crítico e com dilemas socioemocionais próprios da adolescência, bem como produções focadas na fase de transição entre essas duas etapas da vida. O objetivo deste trabalho é mapear as publicações científicas sobre esse temática apresentadas no Grupo de Pesquisa Ficção Seriada da Intercom nos últimos 20 anos, a fim de ampliar discussões que, por vezes, entrelaçam-se com a Literatura e o Cinema.
    Palavras-chaves: Televisão, Ficção Seriada, Telenovela infantil, Telenovela infantojuvenil, Telenovela juvenil

 

  • CONSTRUÇÃO DE SENTIDOS, MULTIMODALIDADE E IDENTIDADES EM #HUMANSOF
    Autoras: Fernanda Pradella Travaglini, Eliane Fernandes Azzari
    Resumo: Este trabalho é um recorte de pesquisa que recebeu apoio da FAPESP (n. 2020/13927-9). A investigação etnográfico-digital buscou mapear o termo #humansof no ciberespaço, a fim de observar seus desdobramentos em redes sociais. Neste trabalho, discutimos a relação entre enunciados que empregam #humansof; e a construção de sentidos marcadamente multimodal e transmídia (MONTE MÓR,2017; GOSCIOLA, 2012), por meio da qual são acessadas identidades narrativas (RICOEUR, 1991). Também, identificamos relações dialógicas (BAKHTIN, 2016) em dois excertos dos dados, que tratam de experiência, ideologias e construções identitárias a partir de olhares polifônicos.
    Palavras-chaves: Dialogismo, Identidades, Narrativas.

 

  • TECNOLOGIAS DIGITAIS E O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS AMADORES E COLABORATIVOS
    Autora: Bruna Eduarda Ignácio
    Resumo: O uso das plataformas digitais por comunidades de fãs propiciou o surgimento de jogos amadores e colaborativos, como Hogwarts Games. Resultado da apropriação do WhatsApp e em réplica ativa a saga Harry Potter, por utilizar como contexto uma rede digital, Hogwarts Games denota interação e participação dos jogadores. Ademais, destaca-se pelo uso da linguagem verbal e de outros recursos da própria plataforma. Assim, adotando a linguagem como prática social, objetiva-se compreender a inter-relação entre Harry Potter, as redes digitais e a construção do jogo mencionado. Processo nº 2020/10894-2, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).
    Palavras-chaves: Mídias digitais, Redes sociais, Dialogismo

 

  • IDENTIDADES PÓS-PANDÊMICAS [DES][RE]TERRITORIALIZADAS: HETEROTOPIAS AFETO-ARTÍSTICAS
    Autoras: Larissa Martins Bela Fonte, Eliane Righi de Andrade
    Resumo: Realizando uma perambulação por espaços digitais, este artigo vem abordar questões de identidades de pessoas em dissidências da heteronormatividade através de produções artísticas em relação à [des][re]territorialidade na cultura contemporânea durante o período de pandemia por Covid-19. Partindo do conceito de Heterotopia de Foucault (1964), apresento o contexto da cidade Americana-SP, e a questão da ocupação de territórios de [re]existência dissidente. Em autonarrativas e realizando uma (auto)etnografia, parto de minha rede social como local de estudo, elencando lugares  virtuais em publicações de produções artísticas independentes em conexões subjetivas, a fim de pontuar esses novos territórios que nomeio de afeto-artísticos.
    Palavras-chaves: Pandemia, Corpo-Território, Identidades Dissidentes, Cibercultura

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”Voltar para o topo” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

17h30 – 18h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”CULTPOP (Unisinos)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Adriana Amaral (UNISINOS), Caroline Govari (UALG)

Apresentação: Projetos do grupo de pesquisa: nacionais, internacionais e popularização da ciência.

[/spoiler]

[spoiler title=”MusiMid – Centro de Estudos em Música e Mídia  (UNIP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Heloísa de A. Duarte Valente (PUC-SP), Raphael F. Lopes Faria (UNIP)

Apresentação: Ainda que não constitua uma linguagem universal, a música se encontra presente na imensa maioria das culturas, a música desempenha papel importante nas mais diversas sociedades. O surgimento das tecnologias que vieram a possibilitar a captação, fixação, amplificação e transmissão do som à distância mudou radicalmente os modos de pensar, ouvir e fazer música, além de tornar possível o armazenamento das obras no tempo e no espaço. A fonofixação fez potencializar o caráter comercial dos signos musicais, sob a forma de produtos. Poderoso pivô do centro do poder econômico, a música se fixa sobre os diversos meios materiais e tecnologias existentes. Os processos de nomadismo do signo musical –em particular, a canção – promovem a seleção das peças de repertório que permanecerão como memória cultural, no âmbito da cultura midiática. Dentre outros aspectos, as pesquisas se dedicam ao estudo dos processos de conservação e descarte; memória e esquecimento dos repertórios musicais, tendo em conta referenciais como hábitos de escuta, paisagem sonora, orientação estética. Há duas décadas o MusiMid vem estudando gêneros da música popular urbana, tendo em conta tais parâmetros. Nesta IV Jornada Internacional, o MusiMid apresenta o projeto “Sous le ciel de Paris”: a canção francesa, no Brasil”.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Tecnologias, processos e narrativas midiáticas (ESPM) ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Maria Elisabete Antonioli (ESPM)

Apresentação: Estuda processos, práticas e produções no campo da comunicação midiática, levando-se em consideração a ambiência das tecnologias em constante mutação. Propõe análises e experimentações que possam contribuir com o ecossistema informativo e comunicacional.   -Processos, práticas e produções jornalísticas: Estuda os desafios do jornalismo na era digital, tendo em vista as mudanças na rotina de trabalho do jornalista. Compreende os efeitos da participação da mídia na sociedade e o engajamento do público na produção midiática. Pesquisa a reorganização dos modos de trabalho jornalístico e novas práticas para o ensino e atuação do jornalismo.  -Tecnicidades e configurações narrativas: Investiga as relações entre o fenômeno técnico e cibernético sobre as formas de comunicação na contemporaneidade, diante das interferências que as novas plataformas produzem nas práticas de linguagem. Analisa os processos de midiatização em uma cultura hiperconectada e suas derivações tanto sobre as narrativas jornalísticas quanto sobre as formas de expressão de indivíduos ou grupos organizados, com suas articulações no universo do sensível e/ou do civismo.

[/spoiler]

[spoiler title=”Cria_Ciber – Criação e Ciberarte (UFG)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Edgar Silveira Franco (UFG)

Apresentação: O grupo de pesquisa “Criação e Ciberarte” (CRIA_CIBER) é coordenado por Edgar Franco, professor permanente do Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. Ele envolve pesquisadores da Universidade Federal de Goiás e de outras instituições do país como Unesp, e UFSB. Entre os objetivos gerais do grupo estão a análise dos processos e procedimentos criativos envolvidos na geração de poéticas contemporâneas de base tecnológica e/ou transmidiática destacando os múltiplos processos de convergência midiática e suas implicações estéticas e poéticas; e o desenvolvimento prático de poéticas artísticas tecnológicas e/ou transmidiáticas. Também o estudo das relações entre o transumano, o pós-humano, a tecnognose e as artes, e das linguagens intermídia e narrativas transmídia, envolvendo a prática artística em linguagens múltiplas e suportes diversos como: HQtrônica, histórias em quadrinhos, HQforismo, animação, vídeo e animação interativa, gamearte, web arte, instalação interativa, música digital, cinema expandido, performance multimídia, arte robótica, arte computacional, arte telemática, artes das realidades virtuais, arte da telepresença, bioarte, vida artificial, e ficção científica.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”VíDiCa – Cultura Digital Audiovisual (PUCRS)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Roberto Tietzmann (PUCRS)

Apresentação: Este grupo tem por objetivo estudar manifestações audiovisuais que tenham as marcas da digitalidade em si, não se detendo nos objetos individualizados, mas os considerando como participantes de uma rede de similaridades e diferenças que sedimenta a identidade estética de uma circunstância cultural contemporânea.

[/spoiler]

[spoiler title=”GET – Grupo de Estudos Transmídia (UFU” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Mirna Tonus (UFU)

Apresentação: O GET reúne pesquisadores, em nível de graduação e pós-graduação, interessados no aprofundamento de questões referentes à Transmídia, refletido em produções acadêmico-científicas nos cursos de Jornalismo e Mestrado profissional em Tecnologias, Comunicação e Educação da Universidade Federal de Uberlândia.

[/spoiler]

[/accordion]

14h – 15h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”GrAAu – Grupo de Análise Audiovisual (Unesp)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Leticia Passos Affini (Unesp), Debora Burini (UFSCar)

Apresentação: GrAAu – Grupo de Análise Audiovisual – realiza atividades de pesquisa interdisciplinar, integrando as áreas da Comunicação, Tecnologia, Games, Audiovisual e Artes. Os integrantes do grupo são estudantes de graduação, mestrado e doutorado da FAAC – Unesp/Bauru. Para nossa participação na IV Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2021),  desenvolvemos um aplicativo que facilite a criação e produção audiovisual, estudamos narrativas com ênfase na ficção serial, elaboramos um manual que auxilie a criação de jogos digitais e analisamos a representação simbólica da mulher nas artes visuais contemporâneas

  • O SIMBÓLICO FEMININO NA OBRA HÁLITO DIVINO
    Autoras: Luana Cristina Gonçalves Simões, Leticia Passos Affini
    Resumo: O presente artigo aborda a representação do feminino na obra processual da artista visual Ruby Rumié a partir do estudo da função simbólica, na obra Hálito Divino. Utilizamos o método interdisciplinar “pesquisa sobre arte” proposto por Icleia Cattani, determinamos Michelle Perrot e Carl Jung como referencial teórico. Para tal, descreveremos o processo utilizado para composição, analisamos os elementos e estabelecemos uma aproximação da obra com a representação simbólica do feminino na arte contemporânea. Como resultado observamos que o processo criativo afeta o feminino e proporciona a ressignificação do complexo.
    Palavras-chaves: Arte, Feminino, Simbólico

 

  • A NARRATIVA PROCEDURAL EM SPELUNKY
    Autores: Antonio Henrique Garcia Vieira, Leticia Passos Affini
    Resumo: O jogo de código aberto Spelunky combina os gêneros roguelike e de plataforma 2D para PCs, a versão para Xbox Arcade o tornou popular, sua mecânica é saltar, coletar itens e matar inimigos. O jogo é estruturado de maneira aleatória através da geração procedural, a cada partida os cenários, os itens colecionáveis e monstros, têm sua configuração alterada criando uma experiência única a cada sessão. Assim, Spelunky apresenta propriedades que motivam a exploração da aplicabilidade dos procedimentos de geração procedural. Estabelecemos o seguinte questionamento: “a cada sessão de jogo teremos uma nova narrativa?”
    Palavras-chaves: Narrativa Procedural, Geração Procedural de Conteúdo, Game Design

 

  • A NARRATIVA COMPLEXA EM PERSON OF INTEREST
    Autoras: Leticia Forti Bonatelli, Leticia Passos Affini
    Resumo: O presente estudo aborda a estrutura narrativa do episódio If-Then-Else da série Person of Interest fundamentado no conceito da narrativa complexa de Mittell. Utilizamos a metodologia estudo de caso proposta por Yin e definimos como categorias de análise os elementos estruturantes: tempo, espaço e agentes narrativos, apoiados em Bordwell, de acordo com a segmentação dos elementos técnicos e simbólicos embasada em Newbold. Apresentamos os resultados em dois quadros de desconstrução da obra e decupagem dos segmentos narrativos. Destacamos como os criadores combinam diferentes recursos simbólicos e técnicos criando um estilo próprio de contar histórias dentro das narrativas complexas.
    Palavras-chaves: Audiovisual, Roteiro, Narrativa Complexa

 

  • PAU A PIXEL: APP DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
    Autoras: Patrícia Esteves Trindade, Leticia Passos Affini
    Resumo: O trabalho apresenta o aplicativo Pau a Pixel, ferramenta destinada à produção audiovisual universitária, desenvolvido com a tecnologia PWA. O app tem a finalidade de auxiliar a comunicação entre os integrantes da equipe durante o processo de pré-produção. As funções disponíveis, até o momento, são: storyline, sinopse, argumento, roteiro, escaleta, ficha das personagens (paleta de cores, prancha de figurinos e acessórios) e cadastro de atores. No artigo descrevemos as funcionalidades do app e discutimos os resultados do teste de viabilidade realizado junto aos discentes de RTVI da FAAC/Unesp.
    Palavras-chaves: Produção Audiovisual, Aplicativo, Teste de Viabilidade

 

  • MANUAL DE PRODUÇÃO DE JOGO DIGITAL
    Autores: José Américo Neto, Leticia Passos Affini
    Resumo: O jogo digital cresce de forma exponencial desde a década de 70, diversos fatores corroboraram para o desenvolvimento, a saber: plataformas, multijogador, jogo em rede, fanmade, streaming. Durante esse processo emerge o game studies, tendo como uma de suas áreas a produção de manual para o desenvolvimento de jogo digital. No presente artigo realizamos uma análise comparativa dos manuais realizados por Lemes (2009), Solarski (2017) e Zimmerman (2004), com a finalidade de apontar os aspectos mais relevantes e estabelecer um roteiro de leitura para iniciantes.
    Palavras-chaves: Jogo Digital, Manual, Análise Comparativa

 

  • AUDIOVISUAL CONTEMPORÂNEO: BREVES NOTAS
    Autora: Leticia Passos Affini
    Resumo: Propomos neste ensaio discutir quatro questões acerca de conteúdo audiovisual no ecossistema midiático contemporâneo: a construção de universo, a utilização do crossover, a ausência  de vinheta e a narrativa character-driven. Selecionamos Bordwell, Jost, Thompson e Mittell, para fundamentar as discussões. Observamos a realização de produtos derivados de universos narrativos consagrados pelo público, a utilização de crossover como ponto de interseção entre obras de um mesmo universo, a substituição de vinhetas por “assinaturas” e narrativa embasada em personagem. Temos ciência de que não esgotamos os temas propostos, contudo, destacamos aspectos relativos à reconfiguração de linguagem imposta pelo streaming à ficção seriada.
    Palavras-chaves: Audiovisual, Crossover, Narrativa

 

  • ESTUDO ACERCA DOS CONTOS DE FADAS E ADAPTAÇÕES
    Autoras: Talita Maria Botelho Mantovani Parreira, Leticia Passos Affini
    Resumo: O ato de contar histórias está presente na sociedade desde os primórdios, assim como os contos de fadas, literatura elaborada de elementos provenientes do imaginário ancestral, permeadas de autoconhecimentos. Este trabalho tem como objetivo realizar uma revisão bibliográfica acerca dos contos de fadas, refletir suas origens, adaptação, estrutura narrativa e arquétipos. Através do estudo, observa-se que o conto de fadas é uma história popular, anônima, recontada por séculos. Também, uma das maiores inspirações de adaptações. Possui elementos narrativos fundamentados na construção da jornada do herói e representam ensinamentos consonantes com expressões simbólicas do drama interno e inconsciente dos indivíduos.
    Palavras-chaves: Conto de Fadas, Adaptação Seriada, Narrativa

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Multimundos (UFMT)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Benedito Dielcio Moreira (UFMT)

Apresentação: Multimundos é um grupo Interdisciplinar. Discute as tensões contemporâneas nos espaços de comunicação e na cultura, os mundos construídos pelo conhecimento científico e pelos saberes populares, especialmente por meio de linguagens audiovisuais, narrativas transmídias e ações de educomunicação em espaços formais e não formais de educação e cultura científica, ativismo e migração. Questiona como são construídos os novos modos de conhecimento e as formas contemporâneas de Comunicação e cultura.

  • USOS DA MÚSICA (PÓS)MINIMALISTA NO CINEMA: O CASO PHILIP GLASS
    Autoras: Hanna Thryccia de Almeida Oliveira, Rita de Cassia Domingues dos Santos
    Resumo: Este trabalho visa discutir acerca da música (pós) minimalista no cinema a partir de três trilhas sonoras de Philip Glass, tendo como base teórica os textos apresentados nos livros The ashgate research companion to minimalist and post minimalist music (2013) e Shared meanings in the film music of Philip Glass (2015), discutindo principalmente acerca das trilhas sonoras produzidas para os filmes The hours (2002), Yes (2004) e Dracula (1999). Pretendemos apresentar o resumo do cotejamento destas três composições de Glass na comunicação.
    Palavras-chaves: (Pós) Minimalismo, Philip Glass, Cinema.

 

  • PLATAFORMIZAÇÃO: CIÊNCIA E SENSO COMUM EM TEMPOS DE PANDEMIA
    Autores: Mirian Barreto Lellis, Benedito Dielcio Moreira

    Resumo: Os processos tecnológicos, por meio da internet, facilitaram a interatividade, a produção e o compartilhamento de conteúdos importantes para a compreensão dos desafios vividos na pandemia. Textos, imagens, sons, memes, viralizados nas plataformas digitais, tornaram-se um suporte decisivo para amenizar as consequências pandêmicas e do trabalho da própria ciência (instituições científicas e cientistas). Diante disso, indagamos como a plataformização de informações científicas podem contribuir ainda mais para que o pensamento científico circule no cotidiano da população. Para tanto, usaremos aportes teóricos de Castelfranchi (2020,2021), Massarani (2021), Andréa (2020), Lemos (2021), Vogt (2006), Massarolo (2015), Heller (2014), entre outros.
    Palavras-chaves: Plataformização; Divulgação científica; Senso Comum.

 

  • PODCAST DE CONSTRUÇÃO CIENTÍFICA: RELATOS DE UMA EXPERIÊNCIA METODOLÓGICA
    Autores: Julia Gabriella Nogueira Munhoz, Dalila Souza Rodrigues, Pedro Pinto de Oliveira

    Resumo: O presente estudo apresenta uma reflexão sobre a experiência metodológica do uso do podcast de construção científica enquanto instrumento de desenvolvimento de parte do processo de uma pesquisa acadêmica. A “janela sonora” do laboratório do pesquisador, aberta nas plataformas de streaming e sites jornalísticos, democratiza a ciência ao mostrar um estudo científico “em processo” para os pares, estudantes e outros públicos. Incorporamos a esse relato aspectos da aplicação prática do podcast de construção científica em nossas respectivas pesquisas de mestrado na UFMT, com as séries de programas “Agro é Negócio de Mulher” e “O Falar Cuiabano”.
    Palavras-chaves: Comunicação; Ciência; Podcast.

 

  • A PLATAFORMIZAÇÃO DE TUDO – UM ESTUDO SOBRE AS EXPOSIÇÕES DO MUSEU DE ARTE SACRA DE CUIABÁ
    Autores: Ivoneides Maria Batista do Amaral, Julianne Caju de Oliveira Souza Moraes, Benedito Dielcio Moreira

    Resumo: Este trabalho objetiva-se refletir sobre conceitos de cultura, as práticas da plataformização e o seu uso como possibilidades para a formação cidadã, educacional, emancipadora, crítica e libertadora. A partir das propostas de autores como Carlos d’Andréa, Giuseppe Cocco, Tamara Benakouche e Umberto Ecco, apresentamos a inovação do Museu de Arte Sacra situado na capital mato-grossense que reorganizou sua estrutura para aderir aos artefatos tecnológicos utilizados globalmente já que vivemos a plataformização de tudo. A abordagem metodológica dialética nos guiará para o trabalho de análise, reflexão e considerações acerca do uso das plataformas digitais para difundir arte e arte sacra.
    Palavras-chaves: Plataformização, Educação, Cultura

 

  • CULTURA DA CONVERGÊNCIA E PLATAFORMIZAÇÃO: ESCOLAS PRECISAM DE ESPAÇOS INOVADORES, VOLTADOS PARA O ALUNO CONECTADO
    Autores: Paula Roberta Ramos Libos, Benedito Diélcio Moreira

    Resumo: O avanço do ensino não-formal nos espaços virtuais, a cultura da convergência demandam espaços escolares capazes de estabelecer relações comunicacional mais propositiva com o aluno conectado. O desafio de estabelecer novas relações do espaço com o estudante da era digital emerge com a análise de espaços escolares inovadores de espacialidade atrativa e dinâmica. Por outro lado, a cultura da plataformização no mundo digital tem reflexos tanto no desenvolvimento de plataformas quanto nas práticas sociais. A fim de englobar e estabelecer diálogos mais dinâmicos, inovadores e atrativos, os espaços escolares precisam ser menos conservadores e mais alinhados com o desenvolvimento tecnológico
    Palavras-chaves: Espaço Escolar, Tecnologias Digitais, Arquitetura Escolar

 

  • PERIÓDICOS CIENTÍFICOS ELETRÔNICOS E POPULARIZAÇÃO DA CIÊNCIA POR MEIO DAS REDES SOCIAIS
    Autores: Téo De Miranda, Benedito Dielcio Moreira

    Resumo: Nas ultimas décadas o transito de informações tem se intensificado vertiginosamente, impulsionado pela popularização dos dispositivos tecnológicos (descktop, laptops, smartfones, tablets e etc.), conectados via internet. A utilização de tais dispositivos tem alterando radicalmente nossas formas de comunicação, repercutindo nas mais diversas esferas da sociedade. Na área acadêmica periódicos, buscando a popularização do conhecimento científico, atuam por meio das redes sociais, incorporando estratégias e práticas comunicativas específicas destes meios. Neste sentido a presente pesquisa visa observar 3 periódicos brasileiros de acesso livre, com práticas inovadoras nas práticas editoriais e na atuação em redes sociais.
    Palavras-chaves: Periódicos científicos, popularização da ciência, redes sociais

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Comunica – inscrições linguísticas na comunicação (UFSCar)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Luciana Salazar Salgado (UFSCar), José de Souza Muniz Jr. (CEFET-MG)

Apresentação: Somos um grupo de pesquisadores que se reúne em torno de textos que pautam reflexões sobre a comunicação no mundo contemporâneo. A amplitude desse território parece pertinente na medida em que, estribado nas questões fundamentais da linguística, permite tratar fenômenos de língua e linguagem na sua relação com elementos extralinguísticos, investigando práticas novas, retomando conhecimentos fundadores, abordando problemáticas que se põem como cruciais não só aos pesquisadores e profissionais da linguagem, como a qualquer cidadão que assuma sua condição de partícipe na construção social e política das comunidades em que vive, isto é, sua condição irredutível de interlocutor.

  • O QUE LEGITIMA UMA OBRA?: UM ESTUDO SOBRE VALOR LITERÁRIO
    Autora: Vitória Ferreira Doretto
    Resumo: Prêmios, números de vendas, curtidas, seguidores, leituras… No tempo presente há uma diversidade de formas de consagração e legitimação de obras e autores. Esta pesquisa se debruça na questão do estabelecimento do valor literário no tempo presente a partir de um estudo de caso com três editoras e uma agência literária. Para tal, a partir da abordagem discursiva-midiológica, nos deteremos na história do conceito de valor para o campo literário e colocaremos em relevo sua relação com a cibercultura e cultura digital vigentes. Na primeira etapa da pesquisa, em andamento, catalogamos os catálogos das três editoras e da agência literária.
    Palavras-chaves: Valor Literário, Campo Literário, Mercado Editorial Brasileiro

 

  • MÍDIUM E MUNDO ÉTICO: UM ESTUDO DAS RELAÇÕES ENTRE ESPAÇO CANÔNICO E ESPAÇO ASSOCIADO NA CRIAÇÃO MULTIPLATAFORMA DO BTS UNIVERSE
    Autora: Karen Naomi Aisawa
    Resumo: Nesta pesquisa, propusemo-nos a analisar a narrativa transmídia BTS Universe, criada pelo grupo BTS e pela empresa que o gerencia, a Big Hit Music. Em andamento desde 2015, a história incorpora, além dos materiais produzidos pela empresa/grupo, materiais de autoria do fandom do BTS, e de terceiros, levando-nos a perguntar o que constitui o espaço canônico (a obra tida como autoral) e o que constitui o espaço associado (a vida editorial e social) da obra. Para tanto, baseamo-nos no quadro dos estudos de Maingueneau sobre o discurso literário aliado aos fundamentos da midiologia pensada por Debray.
    Palavras-chaves: Espaço Associado, Midiologia, Narrativa Transmídia

 

  • UM MONSTRO NO FIM DO FIM DA HISTÓRIA: ESTRATOS DO CAPITALISMO COMPUTACIONAL
    Autora: Livia Beatriz Damaceno
    Resumo: A ideia básica deste projeto é: tem um monstro destruindo todas as formas de vida planetária – o capitalismo computacional –, e a pesquisa dissecará a natureza desse monstro e de seus efeitos. Após tal movimento descritivo-analítico, oferecerei um esboço para a sua destruição através do conceito de ‘gambiarra’. Tal proposta cartografará como o capitalismo mói pessoas, bichos, coisas e ambientes, mobilizando uma perspectiva discursivo-mediológica na análise dos objetos técnicos característicos de cada estrato do corpo desse monstro. Para estrato será descrito o mídium e seu mundo ético correspondente, considerando seus aspectos técnicos, discursivos, históricos, políticos e culturais.
    Palavras-chaves: Mediologia, Análise do Discurso, Capitalismo Computacional.

 

  • A TRANSMIDIAÇÃO DE “ALGO ESTRANHO COM NATÁLIA”: DE CREEPYPASTA DO REDDIT À MINISSÉRIE DO PODCAST MUNDO FREAK CONFIDENCIAL
    Autor: J. Victor Messias
    Resumo: Em 26 de outubro de 2020, após uma flexibilização na quarentena do estado de São Paulo, o podcast Mundo Freak Confidencial estreia o primeiro episódio da minissérie “Algo estranho com Natália”, feita a partir de uma creepypasta escrita em abril de 2015 no fórum “nosleep” da plataforma Reddit. A produção não apenas adaptou a história como a transformou, ela se passa durante a pandemia de covid-19 e também é trabalhada com novos elementos para a composição da história, segundo as marcas autorais das produções do Mundo Freak Confidencial. Um exercício de transmidiação (Jenkins, 2009) e paratopia criadora (Maingueneau, 2012).
    Palavras-chaves: transmidiação, podcast, minissérie, creepypasta, AD, midiologia, paratopia criadora

 

  • GAROTAS À NOITE NA INTERNET: COMO SE DÁ A TRANSMISSÃO MEDIOLÓGICA DE IMAGENS NOS MÍDIUNS DIGITAIS
    Autora: Clara Browne
    Resumo: A proposta desta pesquisa é analisar como se dá a dimensão de adesão de uma estética artística a partir dos meios digitais, via o caso de jovens fotógrafas feministas da década de 2010. A pesquisa visa entender como diferentes mídiuns digitais afetam e, possivelmente, modificam a circulação e recepção de uma mesma imagem considerando os aspectos técnicos que condicionam sua transmissão.
    Palavras-chaves: Mediologia, Técnica, Circulação

 

  • VETORES DE SENSIBILIDADE NO ENSINO DE LÍNGUAS: UMA PERSPECTIVA MEDIOLÓGICA DOS SUPORTES MATERIAIS DE ENSINO
    Autora: Helena Boschi
    Resumo: Nesta apresentação discutiremos a contribuição que os estudos mediológicos podem dar a análises de discursividades diversas. Para isso, partiremos do caso específico de materiais de ensino de português como língua estrangeira, considerados como sistemas dispositivo-suporte-procedimento que transmitem discursos (DEBRAY, 1995; 2000). Essa metodologia se mostrou interessante para tratar, assim, de uma das ramificações da transmissão da língua e da cultura brasileira “destinada à exportação”, que sensibiliza o estrangeiro em relação a determinados aspectos identificados como “o país” e não outros, trabalhando com símbolos do que é consensuado ou do que se busca consensuar.
    Palavras-chaves: mediologia, material didático, língua, cultura, Estado-nação.

 

  • ANÁLISE DO MIMO DA EMPRESA EDITORIAL TAG – EXPERIÊNCIAS LITERÁRIAS A PARTIR DA TRADIÇÃO FÁUSTICA E PROMETEICA
    Autora: Júlia Martins Ferreira
    Resumo: Esse trabalho se dedica a analisar o papel do mimo dentro da experiência literária proposta pela empresa TAG – Experiências Literárias. Para isso, usaremos os conceitos de tradição prometeica e tradição fáustica propostos por Hermínio Martins (2012). Segundo o autor, a tradição prometeica “liga o domínio técnico da natureza a fins humanos” (MARTINS, 2012, pg.  36) enquanto a fáustica liga a técnica a ela mesma.  Neste sentido, nossa hipótese é a de que o mimo oscila entre as duas tradições, uma vez que, ao mesmo tempo que proporciona uma experiência literária,  é um mediador entre o leitor e o livro.
    Palavras-chaves: Experiência literária, tradição prometeica, tradição fáustica, mimo

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

15h30 – 16h30

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”TeleVisões – Núcleo de Pesquisa em TV e Novas Mídias (UFF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Ariane Holzbach (UFF), Mayka Castellano (UFF), Melina Meimaridis (UFF)

Apresentação: O Televisões reúne pesquisadores e discentes interessados em compreender a relação entre a televisão, entendida como tecnologia e como forma cultural, e os conflitos instituídos a partir do atual contexto midiático, marcado pela efervescente reconfiguração audiovisual acarretada sobretudo pela popularização da cultura digital. Entre outros objetivos, o Televisões pretende construir modelos teórico-metodológicos que permitam a compreensão da dinâmica cultural e social da televisão e das novas mídias audiovisuais, com ênfase na reconfiguração da linguagem, no circuito comunicativo dos produtos televisivos, na produção de sentido e na relação travada entre esses produtos, as empresas midiáticas e o público.

  • REIMAGINANDO UM PASSADO PÓS-RACIAL: REPRESENTAÇÃO NEGRA EM BRIDGERTON
    Autora: Bárbara Camirim
    Resumo: Bridgerton, parceria da Netflix com a produtora Shondaland, chama atenção pela presença de personagens negros na monarquia e nobreza da Inglaterra do século XIX. Propomos analisar a complexa representação negra na série. A inserção de figuras negras em espaços de poder historicamente negados, reimaginando um passado sem papéis sociais racialmente definidos, parece um avanço. Por outro lado, nota-se que a crítica racial não é explicitada na série. Assim, seria esta uma representação progressista de igualdade racial, ou o reforço de um imaginário pós-racial, que diz “não ver raça”, suprindo a demanda contemporânea por diversidade, sem contanto indispor o grande público?
    Palavras-chaves:”Ficção Televisiva; Netflix; Shondaland; Representação Negra; Bridgerton

 

  • ATUAÇÃO DE CRIANÇAS E ADOLESCENTES EM NARRATIVAS SERIADAS BRASILEIRAS: TRABALHO OU DIVERSÃO?
    Autor: Joelton Barboza da Silva
    Resumo: A pesquisa aborda um assunto comum no Brasil que é a atuação de crianças e adolescentes em narrativas seriadas, bem como debater a caracterização dessa prática como trabalho infantil. Se tal ato é vedado pelo ordenamento jurídico brasileiro e pelas organizações internacionais, logo o trabalho infantil é um fato a ser pensado com mais aprofundamento. O que as crianças que atuam em narrativas seriadas dizem sobre o assunto e o quanto impacta em suas vidas? Esses são os questionamentos que nortearão a pesquisa e que serão estudados no decorrer do artigo, através de análises de entrevistas concedidas por artistas.
    Palavras-chaves: Crianças, Trabalho infantil, Trabalho artístico, Telenovela

 

  • “GLOBOPLAYLA PLAYLA”: UMA ANÁLISE DAS PROPAGANDAS DA PLATAFORMA DE STREAMING DA GLOBO PARA A DIVULGAÇÃO DE SUAS NOVELAS
    Autora: Luiza de Mello Stefano
    Resumo: O artigo analisa as propagandas do Globoplay, exibidas na TV Globo, que anunciam a inclusão de novelas em seu catálogo. A partir de uma pesquisa exploratória, criou-se um livro de códigos para identificar o uso de referências a memes de Internet e outros recursos estéticos e narrativos que remetem à cultura digital em um corpus de trinta propagandas. O estudo visa discutir a influência dos bordões para uma predisposição brasileira à cultura memética e parte da hipótese de que a estratégia da plataforma é uma tentativa de atrair um público mais jovem, que reconhece as intertextualidades utilizadas.
    Palavras-chaves: Globoplay; memes; novelas; TV aberta

 

  • QUANDO CANTAR É A ÚNICA FORMA DE EXPRESSAR SEUS SENTIMENTOS: AS FUNÇÕES NARRATIVAS DA MÚSICA NAS SÉRIES MUSICAIS
    Autora: Luiza Costa
    Resumo: O artigo pretende discutir empiricamente as possíveis funções narrativas da música nas séries musicais. Nessas obras, as canções diegéticas são interpretadas pelas próprias personagens que se expressam por meio de canções compostas por elas ou para elas ou, ainda, faixas pré-existentes escolhidas criteriosamente pelas mesmas. Neste sentido, parte-se do pressuposto que a música é um artifício complementar que expande as possibilidades de construção de personagens e desenvolvimento de arcos narrativos. Para comprovar tais argumentos, pretende-se destrinchar exemplos de séries do gênero, como Empire (FOX, 2015-2020), Crazy Ex-Girlfriend (The CW, 2015, 2019), Zoey’s Extrordinary Playlist (NBC, 2020-2021) etc.
    Palavras-chaves: Televisão, Música, Série Musical

 

  • CIDADES TELEVISUAIS E O NÃO LUGAR CANADENSE
    Autora: Ana Clara Gualda
    Resumo: Cidades canadenses servem de locações para dezenas de séries estadunidenses, representando desde a Califórnia até Nova York. Vemos assim, que a cidade televisual não precisa, necessariamente, ser a real para criar representações e imaginários. A partir desta premissa, o artigo buscará compreender quais características da indústria audiovisual canadense estimulam produções estadunidenses no país, e como suas cidades são representadas nas ficções. Para responder tais questões será feita uma análise de séries que tenham cidades canadenses como locação, à luz de referências sobre cidade televisual, do conceito de não lugar e do debate acerca de políticas canadenses de fomento ao audiovisual.
    Palavras-chaves: Televisão, Ficção seriada, Cidade televisual, Turismo

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Design Audiovisual (UFPB)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Valdecir Becker (UFPB), Daniel Gambaro (UAM)

Apresentação: O grupo estuda o desenvolvimento e a fruição de conteúdos audiovisuais considerando a interdisciplinaridade da intersecção das áreas da Informática (especificamente a Engenharia de Software e a Interação Humano Computador) com a Comunicação (especificamente os estudos de audiência, mídia e a relação com a criação de narrativas). Nos últimos anos, propôs um modelo teórico de integração dessas áreas, unificando a criação e o desenvolvimento (chamado de Configuração do Design) e a análise da audiência e recepção (a Configuração da Fruição). A partir da Configuração da Fruição, o modelo descreve quatro papéis que os indivíduos podem assumir diante da mídia: Audiência, Sintetizador, Modificador e Produtor. Cada papel tem uma respectiva elevação a Player, quando indivíduos extrapolam as atividades previstas. Já o produtor cria a partir de quatro linhas de design: Conteúdo, Motivação, Experiência e Identidade. No atual estágio, o grupo está testando a validade da teoria e iniciando o desenvolvimento de um método, também integrado, de criação e produção de conteúdo. Estão em desenvolvimento projetos relacionados ao entretenimento, educação e artes. O grupo está sediado no Laboratório de Interação e Mídia do Centro de Informática da Universidade Federal da Paraíba.

  • RÁDIO HÍBRIDO: PARÂMETROS PARA ELABORAÇÃO DE UM APP DE RÁDIO A PARTIR DO DESIGN AUDIOVISUAL
    Autor: Daniel Gambaro
    Resumo: O trabalho propõe a definição de parâmetros para a elaboração e futura prototipagem de um aplicativo de rádio para smartphones. Considerando o atual cenário do ecossistema midiático, torna-se relevante discutir uma melhor integração da mensagem radiofônica entre as tecnologias disponíveis. Isso implica elaborar uma combinação entre as necessidades das estações de rádio terrestre e as affordances dos dispositivos portáteis, de modo a atender o modelo de negócios das empresas e os valores contemporâneos agregados à às experiências midiatizadas de escuta: acesso, escolha, personalização e participação. Para chegar a esse modelo, é aplicado o modelo teórico-metodológico do Design Audiovisual.
    Palavras-chaves: rádio, app, smartphone, mídia híbrida

 

  • DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE ANÁLISE DE ONDAS NEURAIS PARA AVALIAÇÃO DA FRUIÇÃO ARTÍSTICA
    Autores: Edvaldo de Vasconcelos Vieira da Rocha Filho, Valdecir Becker, Matheus Dantas Cavalcanti, Thiago Henrique Coelho Tavares da Silva
    Resumo: Esse trabalho tem como objetivo criar um sistema (software e hardware) de análise de ondas neurais para identificar a satisfação ou a insatisfação de indivíduos quando expostos a uma obra de arte. Dentro do escopo do método do Design Audiovisual, usando headsets eletroencefalógrafos, estados emocionais dos indivíduos são mapeados e padronizados, gerando um diagnóstico sobre a percepção, mesmo que inconsciente, em relação à obra de arte. Como a avaliação de obras de arte é algo considerado subjetivo e com variações entre indivíduos, esta pesquisa contribui nos estudos sobre percepção e experiência da fruição artística.
    Palavras-chaves: Interfaces cérebro máquina, Fruição artística, Ondas neurais, Avaliação de arte

 

  • PARÂMETRO DO GOSTO: APROXIMAÇÃO À SUBJETIVIDADE DA AFEIÇÃO VIA INTERFACES CÉREBRO MÁQUINA
    Autores: Alessandro Pinon Leitão, Valdecir Becker, Thiago Henrique Coelho Tavares da Silva, Matheus Dantas Cavalcanti
    Resumo: A proposta desta apresentação é o desenvolvimento de um “parâmetro do gosto”, que, juntamente com medição e identificações de emoções através de dispositivos headset de eletroencefalograma, visa identificar se o indivíduo gostou, consciente ou inconscientemente, e em que momentos, de uma determinada experiência. Para tanto, utilizado elementos de Interação Humano Computador e Interface Cérebro Máquina, dentro do escopo do método do Design Audiovisual. Inicialmente, o foco está nas interações com ambientes audiovisuais, visando mapear momentos de afeição e de rejeição a filmes, séries e obras de arte. Posteriormente, pretende-se expandir a pesquisa para a área das relações públicas e marketing.
    Palavras-chaves: Interação Humano Computador, Fruição Audiovisual, Interface Cérebro Máquina

 

  • TESTES DE USABILIDADE E QUALIDADE PARA UM SISTEMA QUE RECOMENDA CONTEÚDO AUDIOVISUAL ATRAVÉS DE INTERAÇÃO CÉREBRO MÁQUINA
    Autor: Jordan Elias Rodrigues
    Resumo: Este artigo descreve os testes de qualidade e usabilidade de um protótipo de recomendações de conteúdo audiovisual baseado em interfaces cérebro máquina, visando avaliar a qualidade da interação. O protótipo, atualmente em desenvolvimento, tem como funcionalidade principal a recomendação de conteúdo audiovisual após identificação de gostos do usuário, a partir método não-invasivo usando uma touca de eletroencefalograma posicionada no couro cabeludo do usuário para captar os sinais elétricos em diferentes pontos durante uma fruição fílmica. Com estes dados pretende-se identificar e analisar os padrões das reações e emoções expressadas pelo indivíduo e usá-los para subsidiar a recomendação de novas obras.
    Palavras-chaves: Sistemas de Recomendação, Testes de Usabilidade, Interação Cérebro Máquina

 

  • FRAMEWORK PARA O PLANEJAMENTO DE AULAS REMOTAS DO ENSINO SUPERIOR COM SUPORTE A CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
    Autor: Sandro Gonçalves
    Resumo: A Pandemia da COVID-19 forçou um modelo de ensino remoto emergencial que gerou problemas para discentes e docentes, exigindo um maior trato e envolvimento com as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e com os conteúdos multimídia. Pensando no contexto docente, o presente trabalho propõe a construção de um artefato através do método do Design Science Research com a utilização de conceitos pedagógicos, de interação e fruição audiovisual. Como resultado, será ofertado um framework para o planejamento das aulas remotas, servindo como guia de recomendações para definição dos objetivos, estratégias de alcance e fruição e de avaliação do ensino.
    Palavras-chaves: Ensino Remoto, Pandemia, TICs, Design Audiovisual, DSR, Framework.

 

  • DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA VISUALIZAÇÃO GRÁFICA DE ONDAS NEURAIS DURANTE CONSUMO DE CONTEÚDOS MIDIÁTICOS
    Autores: Thiago Henrique Coelho Tavares da Silva, Matheus Dantas Cavalcanti, Valdecir Becker
    Resumo: Esse trabalho tem como objetivo relatar o desenvolvimento de um software para a captação, análise e visualização gráfica de ondas neurais a partir da leitura via touca eletroencefalográfica, durante o consumo de conteúdos midiáticos. Dentro do escopo do método do Design Science Research, as ondas neurais produzidas naturalmente pelo cérebro serão mapeadas, categorizadas e dispostas graficamente para o usuário, assim como poderão servir de insumo para diversos outros sistemas. Sendo a percepção e experiência da fruição midiática variável e subjetiva entre indivíduos, esta pesquisa contribui para a obtenção de dados relevantes no contexto do estudo de interações multimídia.
    Palavras-chaves: Interação cérebro máquina, Interações multimídia, Ondas neurais, Interface gráfica

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Icon – Imagens do contemporâneo (UFOB) ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Aline de Caldas Costa dos Santos (UFOB), André Bomfim dos Santos (UFOB)

Apresentação: O grupo de pesquisa ICon tem como objetivo constituir um espaço para o pensamento multidisciplinar e multimodal a respeito das diferentes imagens do contemporâneo, identificando e refletindo sobre suas relações com a Comunicação, a Antropologia e a Arte. Ler a imagem e o social – memória, formas, práticas, sentido e subjetividades – através dos elementos que desenham diferentes imagens do contemporâneo é a linha mestra deste grupo de pesquisa.

  • A PUBLICIDADE E A CIDADANIA: UMA DISCUSSÃO SOBRE MARCAS E DIVERSIDADE NA PUBLICIDADE CONTEMPORÂNEA
    Autores: Luana Karla de Arruda César, André Bomfim dos Santos
    Resumo: A diversidade tem sido um tema amplamente explorado na publicidade, refletindo as mudanças socioculturais e práticas cidadãs da sociedade contemporânea. Este trabalho propõe uma discussão sobre a relação entre diversidade e publicidade, incluindo aspectos de raça e gênero, que englobam pessoas negras, mulheres e comunidade LGBTIA+. A abordagem se baseia nos conceitos das práticas antirracistas na publicidade (LEITE, 2019), do femvertising (SILVA E POLGA, 2017) e do outvertising (MOZDZENSKI, 2019). Com vistas à elaboração de uma proposta de análise que permita identificar campanhas publicitárias de fato promotoras da diversidade.
    Palavras-chaves: Diversidade, Publicidade, Sociedade.

 

  • GLAM, PUBLIPOST E SEGUIMORES: ESTRATÉGIAS TRANSMÍDIA E PUBLICIDADE NO CASO VIVI GUEDES EM “A DONA DO PEDAÇO”
    Autores: Pedro Lucas Braga Bispo Borges, Thaiane Machado dos Santos, André Bomfim dos Santos
    Resumo: Diante de um público segmentado e multitelas, emissoras produtoras de telenovela buscam novas maneiras de promover o diálogo e interação das marcas patrocinadoras com o telespectador. Este estudo investiga as estratégias transmídia utilizadas em torno da personagem Vivi Guedes, influenciadora digital na novela A Dona do Pedaço, como narrativa publicitária para a marca Fiat. A análise qualitativa busca identificar por quais meios e ferramentas a narrativa foi desenvolvida, entre extensões paratextuais e ficcionais (LESSA, 2017). Como resultado, uma descrição da estratégia considerada inovadora para os padrões da emissora.
    Palavras-chaves: Telenovela. Publicidade. Transmídia.

 

  • PENSANDO A COR NA CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM WALTER WHITE EM BREAKING BAD
    Autoras: Beatriz Souza Carvalho, Aline de Caldas Costa dos Santos
    Resumo: O estudo observa o uso da cor sobre o personagem Walter White na série Breaking Bad (2008).A análise recai sobre as escolhas da direção de fotografia e direção de arte formando diferentes paletas de cores para fases diferentes da narrativa.A primeira parte do estudo comenta a cor como elemento da linguagem cinematográfica.A segunda parte se dedica à análise do papel das cores em fases de conflito e pontos de virada na narrativa.Dentre os resultados, destaca-se a identificação de mais de uma paleta de cores gerando diferentes atmosferas em torno do personagem conforme seus traços psicológicos e contexto social se alteram.
    Palavras-chaves: Cinema; Cor; Direção de arte; Direção de fotografia.

 

  • “QUESTO EDIFICIO È MIO” –  COMPOSIÇÃO FOTOGRÁFICA E NARRATIVA VISUAL EM VINCENZO
    Autoras: Andressa de Souza Santos, Aline de Caldas Costa dos Santos, Rogério Luiz Silva de Oliveira
    Resumo: O trabalho apresenta uma abordagem sobre a composição visual no drama sul-coreano Vincenzo (2021), a partir de teorias da cinematografia e da teoria da forma por Wassily Kandinsky. Interessa-nos compreender como os elementos materiais e recursos visuais abstratos, presentes na composição do plano, colaboram para a construção da narrativa em torno de um dos conflitos dos personagens principais Vincenzo Cassano e Hong Cha-Young.”
    Palavras-chaves: Narrativa Visual; Cinematografia; Dramas Sul-Coreanos

 

  • CONSUMO E MULHER: DINÂMICAS DO CONSUMO FEMININO NA FEIRA DE SÃO FÉLIX DO CORIBE – BAHIA
    Autora: Sandra Farias de Carvalho, André Bomfim dos Santos
    Resumo: Nosso objetivo é investigar as dinâmicas do consumo feminino na Feira da Agricultura Familiar em São Félix do Coribe, Bahia. A compreensão do consumo enquanto fenômeno sociocultural é amparada em Rocha (2005), Canclini (2015) e Baccega (2014). A metodologia é baseada em grupo focal e observação dos circuitos de compras. Para a interpretação dos resultados optou-se pela análise de conteúdo (BARDIN, 1977). Como principais aspectos conclusivos, destacamos o espaço da feira como um ambiente propício à emancipação feminina através de valores como sociabilidade, troca de saberes, autonomia, liberdade e consumerismo.
    Palavras-chaves: Consumo. Cultura. Mulher. Feira. São Félix do Coribe.

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

16h45 – 17h30

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”A-tevê – Laboratório de análise da teleficção (UFBA)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Maria Carmen Jacob e Souza (UFBA)

Apresentação: Integrantes do Grupo desenvolvem estudos sobre os processos de gestão, produção, criação e recepção da ficção seriada para televisão e internet, de filmes, HQs, romances, fanfics. Análise dos aspectos narrativos, poéticos e estilísticos de séries e filmes com ênfase na intertextualidade e na transmidiação. Abordagem comparativa do exame da autoria e do estilo de produtores, roteiristas e diretores da ficção televisiva seriada, do cinema, do filme publicitário e das histórias em quadrinhos.

  • TELEVISÃO, INTERNET E AS QUESTÕES SOBRE A CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA PARA A INSTÂNCIA DO CONSUMO
    Autora: Thaiane Machado
    Resumo: O debate em torno da convergência entre televisão e internet é o caminho inicial para olhar esse fenômeno no campo brasileiro, um ambiente em que a televisão mostrou força durante grande parte de sua trajetória. A questão da convergência será pensada na relação aos modelos de gestão e consumo surgidos nas últimas décadas,cada vez mais complexos. Pretende-se, com este artigo, estabelecer as aproximações teóricas e históricas de como a televisão brasileira passou a ser pensada com objetivo de ser parte dos hábitos de consumo em “ver TV” e destacar novos comportamentos fundados em antigos.
    Palavras-chaves: Televisão Brasiliera, Convergência Midiática, Consumo

 

  • INOVAÇÃO EM TELENOVELA: UM OLHAR À LUZ DA CRÍTICA E DOS DISCURSOS INSTITUCIONAIS DAS EMPRESAS PRODUTORAS
    Autores: Hanna Nolasco, Genilson Alves
    Resumo: A partir dos resultados encontrados através da pesquisa do grupo A-Tevê para o Obitel Brasil biênio 2019-2021, pretende-se debater, neste trabalho, o que vem sendo considerado inovação em telenovela nas perspectivas da crítica especializada e dos discursos institucionais de empresas do campo de produção da telenovela no Brasil. Para tanto, foi realizado um levantamento de dados nos principais buscadores com palavras-chaves específicas associadas à inovação. Desta maneira, identificamos quais tipos de referência de inovação foram sinalizadas e sua natureza, ou seja, se elas se vinculam mais a experiências de criação, produção, distribuição ou consumo.
    Palavras-chaves: Inovação, Telenovelas, Crítica

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Grupo de Estudos em Experiências Midiatizadas Audiovisuais (UAM)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Daniel Gambaro (UAM)

Apresentação: O Grupo de Pesquisa Experiências Midiatizadas Audiovisuais (GEMA) se dedica a investigações sobre as vivências de produção e consumo audiovisual contemporâneas, em face à multiplicidade de agentes tecnológicos que atuam como mediadores da interação entre indivíduos e o conteúdo. São objetos as produções sonoras, visuais e audiovisuais, artísticas, comerciais ou comunitárias, que se expandem de suas linguagens nativas para diferentes espaços e formas, muitas vezes lançando mão de softwares e interfaces com significativo impacto na experiência de fruição. Insere-se em um conjunto de discussões mais ampla sobre os processos interacionais nesse estágio de midiatização profunda, que condicionam as práticas e formas sociais e culturais hodiernas. Lança mão, portanto, das interdisciplinaridades entre as áreas da Comunicação, Artes e Ciências da Computação.

[/spoiler]

[spoiler title=”Audiovisualidades da tecnocultura – Comunicação, Memória e Design (UNISINOS)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Gustavo Daudt Fischer (UNISINOS)

Apresentação: O diretório volta-se paras as tendências comunicacionais, memoriais, projetuais e experimentais do audiovisual, inscrevendo-o em um campo heterogêneo de formatos, suportes e tecnologias que atravessam e transcendem as mídias, por convergência e dispersão. As pesquisas autenticam e analisam audiovisuais em contextos midiáticos e em contextos não reconhecidamente midiáticos ou audiovisuais; reconhecem a historicidade e especificidade do cinema, da televisão, do vídeo e das mídias digitais, e as investigam na perspectiva mais geral de um aparelho e de uma ecologia audiovisual; buscam compreender suas linguagens e configurações nos usos e apropriações praticados pelas mídias e pelos espectadores, entendidos esses, agora, também como protagonistas. Emergentes da cena contemporânea, tais usuários são desafiados e seduzidos a também agirem – até mesmo de forma projetual – em larga escala, como as mídias, na medida em que se disponibilizam a eles mais e melhores ferramentas de realização audiovisual, mais ou menos dissemináveis na rede comunicacional expandida pela Internet. Tais práticas das mídias e dos usuários inscrevem as audiovisualidades como substâncias da cultura, impactada pela importância crescente do design em seu devir.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”P.I.P.O.L. – Projetos Integrados de Pesquisa On Line (UNESP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Dorival Rossi (UNESP), Rodrigo Malcom de Barros Moon (UNESP)

Apresentação: O grupo de pesquisa P.I.P.O.L. – Projetos Integrados de Pesquisa OnLine é um grupo que existe desde 2005 junto ao Departamento de Design da Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design – FAAC da Universidade Estadual Paulista – UNESP Campus Bauru/SP. Coordenado pelo Prof.Dr. Dorival Rossi tem por missão objetivar um design visionário, multiplataforma e que vem das redes. Atualmente o grupo vem passando por reformulações, agregando novos conhecimentos e expandindo a relação do design com o antropoceno e a sua relação com a Cultura Maker e os novos espaços craitivos de fabricação digital – FAB LABs.

  • KANGRAM, FRAMEWORK DE APRENDIZAGEM CRIATIVA COMO PLANO DE AÇÃO PARA UM ENSINO MAIS ATIVO
    Autores: Thiago Stefanin, Dorival Rossi, Matheus de Moraes Teixeira, Gegeane Higino da Silva, Agatha Lotus Leite de Castro
    Resumo: Projeto interativo, baseado na pesquisa de mestrado “Kangram maker game: framework de aprendizagem criativa, design thinking e canvas para a construção de projetos educacionais” visa aprofundar a pesquisa, sua aceitabilidade e engajamento dos alunos com o método proposto. Devido a abordagem educacional híbrida (BACICH, 2018), tanto digital quanto a analógica, o modelo busca gerar autonomia ao aluno para que este possa perceber seu papel ativo no processo de aprendizagem e diminua a apatia (ALVES, 2016) presente atualmente. Um projeto que nasceu tendo como base o laboratório de extensão SaguiLab da UNESP e a filosofia adotada por ele, a Cultura Maker.
    Palavras-chaves: Ensino, aprendizagem criativa, tecnologia, educação maker e mão na massa (DIY).

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”Voltar para o topo” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

17h45 – 18h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”Mídia e Sociedade (Unesp)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Danilo Rothberg (Unesp), Carlo José Napolitano (Unesp)

Apresentação: Investiga a sociabilidade contemporânea e sua relação com a cultura midiática. Analisa as interrelações das linguagens na produção do sentido no ambiente midiático contemporâneo. Pesquisa conexões entre cidadania, direito à informação e direito à comunicação. O grupo tem publicado artigos em periódicos de prestígio e reputação, nacionais e internacionais, além de livros e capítulos, de modo a contribuir para a fundamentação de pesquisas de graduação, mestrado, doutorado e pós-doutorado, além de apoiar a atuação profissional em consonância com referências éticas e deontológicas.

[/spoiler]

[spoiler title=”CHAOS – Grupo de Pesquisa Cultura Audiovisual, Historicidades e Sensibilidades (UFBA)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Juliana Gutmann (UFBA)

Apresentação: Vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia (UFBA), o GP CHAOS tem como tema central a cultura audiovisual e seus aspectos materiais, tecnológicos, sensíveis e históricos. Fundado em 2018, o Grupo reúne estudos sobre diferentes objetos e processos audiovisuais, meios e relações entre eles, privilegiando dinâmicas que possam envolver audiovisuais em redes sociais digitais, plataformas de streaming, televisão, cinema e fotografia em articulação com a cultura pop. O CHAOS tem investido em modelos teórico-metodológicos para análise de materialidades do audiovisual em redes, com ênfase em processos históricos, modos de percepção e relações com identidades a partir de duas vias de interesse que se entrelaçam: a)  materialidades do audiovisual em suas articulações com as plataformas, mas também com matrizes midiáticas, como o vlog e a televisão; b)   modos como tais forma expressivas constituem dinâmicas identitárias, seja na relação com o consumo de música, seja na relação com questões étnico raciais, identidades de gêneros etc.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”CCM – InterLab 21 : Grupo de Pesquisa em Comunicação e Criação nas Mídias (PUC-SP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Lúcia Leão (PUC-SP)

Apresentação: CCM – InterLab 21 :: Grupo de Pesquisa em Comunicação e Criação nas Mídias – CNPQ é vinculado ao Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. O CCM – InterLab 21 caracteriza-se por aglutinar pessoas com interesse em produzir pesquisas sobre audiovisualidades, processos de criação nas mídias, na comunicação e na cultura. Tem por objetivos: organização de Evento Científico; produção de pesquisa em grupo; organização de um portal na WWW. Atualmente suas atividades incluem: lista de discussão na WWW; realização de palestras com pesquisadores na área. Como produção bibliográfica do grupo, ver o livro: “Processos do Imaginário”.

[/spoiler]

[spoiler title=”Gamerlab – Laboratório de pesquisa em Games, Gambiarras, Entretenimento e Mediações em Rede (UFMA)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  José Messias (UFMA/Imperatriz)

Apresentação: O grupo pretende investigar os temas da apropriação tecnológica e midiática em contextos ditos periféricos, em primeiro lugar globalmente – países em desenvolvimento, continentes ou blocos, como Brasil, América Latina ou os BRICS – mas também localmente – regiões de um país, estados, cidades e bairros, como o Nordeste, o Maranhão, a região tocantina e a cidade de Imperatriz. Dentro do que se entende por Materialidades da Comunicação, as formas como espectadores, ouvintes e/ou usuários utilizam as mídias, mas principalmente as formas inventivas de intervenções que são praticadas já possuem um lastro importante de estudos dentro das discussões sobre consumo e cultura da participação, num viés socioeconômico, mas também nas discussões sobre letramento e capacitação técnica, num viés educacional e cognitivo. O objetivo do grupo é realizar esse encontro entre o cognitivo, o tecnológico e o político com um olhar da área de comunicação.

[/spoiler]

[/accordion]

14h – 15h45

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”GELiDis – Grupo de Pesquisa Linguagens e Discursos nos Meios de Comunicação (USP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Maria Cristina Palma Mungioli (USP)

Apresentação: Criado em 2015, o grupo GELiDis reúne pesquisadoras e pesquisadores (docentes, estudantes de pós-graduação e de graduação) dedicados aos estudos de linguagem e discursos em diferentes suportes e modalidades. De caráter interdisciplinar, tem como objetivo o estudo sistemático da linguagem verbal e das narrativas ficcionais nos meios de comunicação, enfocando seus discursos, suas formas de estruturação, seus estilos e estéticas, bem como sua distribuição em diferentes plataformas e sua recepção em diferentes modalidades e suportes. O instrumental teórico-metodológico encontra-se nos estudos de linguagem e estética de Bakhtin, na Análise do Discurso (AD) e nos estudos de televisão a partir da vertente dos Estudos Culturais e dos estudos de Martín-Barbero. Mais especificamente destacam-se, entre seus focos de estudo: a produção de sentido por meio dos discursos veiculados nos meios de comunicação, os diferentes gêneros de ficção televisiva e suas especificidades de formato e estilo; os processos enunciativos considerados a partir da perspectiva verbal e verbo-visual. As origens históricas e a construção cultural da ficção nos meios de comunicação, em especial na televisão, também integram o escopo de estudos do grupo.

  • TRANSNACIONALIZAÇÃO E MATRIZES CULTURAIS NA SÉRIE DESALMA
    Autora: Ligia Prezia Lemos
    Resumo: A expansão para novos mercados consumidores – surgidos com a consolidação das plataformas de streaming – estimulou nas produções de ficção seriada a utilização de estratégias criativas relacionadas a temáticas locais, com aspectos de universalidade. Em ambiente de transnacionalização, o objetivo do presente artigo é discutir identidades e representações das matrizes culturais (MARTÍNBARBERO, 2009) presentes na gênese da obra Desalma (Globoplay, 2020): a imigração ucraniana para o Brasil, o gênero fantástico e sobrenatural, e alguns aspectos do realismo fantástico. Para sustentar nossa discussão realizamos, portanto, estudo de caso a partir da observação de obra brasileira realizada notadamente para públicos amplificados.
    Palavras-chaves: ficção televisiva seriada brasileira, transnacionalização, matrizes culturais, Globoplay, Desalma.

 

  • BANDEIRAS DA NETFLIX: PRODUÇÃO GLOBAL E REPRESENTAÇÕES DISCURSIVAS DA DIVERSIDADE LGBT+ NAS SÉRIES BRASILEIRAS
    Autor: Tomaz Affonso Penner
    Resumo: A pesquisa realiza análise da representação discursiva de personagens LGBT+ em séries brasileiras originais Netflix. Entre os 1.535 títulos mapeados até fevereiro de 2020, há nove séries brasileiras, cujas personagens foram analisadas considerando sua construção discursiva em termos, principalmente, de gêneros e sexualidades.  Como principais resultados, apresentamos a proeminência de homens gays entre as identidades mais destacadas. Outro achado da pesquisa refere-se ao lugar da bissexualidade na construção discursiva das representações no corpus, já que ela compõe as identidades das duas únicas protagonistas LGBT+ das séries analisadas. Percebemos ainda a preponderância da cisgeneridade entre as personagens das narrativas analisadas.
    Palavras-Chave: Séries brasileiras; Netflix; Representação LGBT+

 

  • AS ESTRATÉGIAS DE CONSTRUÇÃO DISCURSIVA DO OUTRO NA NARRATIVA DA TELENOVELA BRASILEIRA
    Autor: Luciano Teixeira de Paula
    Resumo: Analisamos telenovela, imigração e alteridade e discutimos a questão dos centros de valores do “eu” e do “outro”. Inserimos essa discussão no quadro das narrativas sobre imigrantes/culturas estrangeiras produzidas pela televisão brasileira no século XXI, desde “O Clone (TV Globo, 2001) até “Órfãos da Terra (TV Globo, 2019). A narrativa que fala sobre o estrangeiro/imigrante/refugiado tem papel preponderante na construção da diferença e alteridade sociocultural e geográfica, buscando traços dentro de uma identidade cultural sob uma determinada construção discursiva.
    Palavras-chaves: Narrativas de alteridade, imigração, telenovela, Identidade, Representação social

 

  • NARRATIVAS SOBRE A TRAJETÓRIA PARTICULAR DE IMIGRANTES BRASILEIROS QUE MORAM NO JAPÃO A PARTIR DA RECEPÇÃO DA TELENOVELA BRASILEIRA
    Autoras: Helen Emy Nochi Suzuki, Maria Cristina Palma Mungioli
    Resumo: O artigo apresenta narrativas da trajetória particular de imigrantes brasileiros que moram no Japão, partindo de suas lembranças e memórias. A pesquisa foi realizada no Japão, entre setembro e dezembro de 2013, por meio da observação participante durante a assistência de telenovelas brasileiras. Analisamos o mecanismo social das narrativas orais na vida desses sujeitos e a partir dos relatos narrados percebemos o papel central da família na (re)construção de suas próprias histórias. Esse processo permitiu aos sujeitos da pesquisa (re)olharem essas situações vivenciadas no passado com novas percepções que foram sendo construídas durante o percurso da sua própria narração.
    Palavras-chaves: Narrativas,  Memória, Imigrantes brasileiros no Japão

 

  • O DISCURSO TELEVISIVO SOB A ÓTICA DAS TEORIAS DO EXCESSO
    Autor: Anderson Lopes da Silva (USP)
    Resumo: A proposta de debate é apresentar as perspectivas de quatro autores do Norte e do Sul Global (John Fiske, John Caldwell, Jesús Martín-Barbero e Alexia Smit) acerca das conexões entre o discurso televisivo e as teorias do excesso. O objetivo é organizar o pensamento destes intelectuais por meio de cinco conceitos: excesso hiperbólico, excesso semiótico, excesso estilístico, excesso corporal e excesso palimpséstico. Por teorias do excesso, em conclusão, estamos a falar de um conjunto de reflexões teórico-metodológicas sobre contexto televisiográficos muito distintos, mas que se entrecruzam, justamente, por ter o discurso televisivo como sua materialidade primeira de discussão.
    Palavras-chaves: produção de sentido, estudos televisivos, excesso, estudo comparativo, discurso televisivo.

 

  • SÉRIES ORIGINAIS GLOBOPLAY: DIVERSIFICAÇÃO DE CONTEÚDO E CONSOLIDAÇÃO DA PLATAFORMA SVoD BRASILEIRA
    Autoras: Maria Cristina Palma Mungioli (USP), Flavia Suzue de Mesquita Ikeda (USP), Tainah Figueiredo Barata (USP)
    Resumo: O trabalho aborda a construção do catálogo de ficção seriada do Globoplay nos últimos cinco anos, destacando as relações entre a TV Globo e a plataforma de streaming quanto à exibição/disponibilização de séries. O foco principal são as séries originais analisadas sob a perspectiva do atual cenário internacionalizado de produção de conteúdos. Observamos a diacronia da composição do catálogo de séries originais, enfatizando as estratégias combinadas de lançamentos de títulos, inclusão de conteúdo licenciado e lançamento de séries originais exclusivas. Esses movimentos reforçam a intenção de estabelecer o Globoplay como um dos importantes players do mercado de SVOD no Brasil.
    Palavras-chaves: Séries originais, Globoplay, Subscription Video on Demand (SVOD)

 

  • PRODUÇÃO DE SENTIDOS IDENTITÁRIOS E EDUCOMUNICAÇÃO: UMA PERSPECTIVA POLIFÔNICA, DECOLONIAL E ANTIRRACISTA DE DISCURSOS DE EDUCADORAS(ES) EM TRÊS PAÍSES
    Autora: Paola Diniz Prandini
    Resumo: O artigo compartilhará a metodologia da etapa de campo de doutorado conduzida com base em diálogos educomunicativos, a partir da leitura crítica de filmes produzidos em três países. Para embasamento e interpretação de resultados parciais, será apresentada perspectiva teórica de Análise do Discurso (AD), de estudos de linguagem de estudos decoloniais e antirracistas, destacando os estudos críticos à branquitude e as produções de sentido identitárias. Esse enfoque possibilitou a organização de categorias que nortearam análises sobre a influência da branquitude e de colonialidades em discursos de educadoras(es) de escolas públicas de ensino básico em Joanesburgo, Maputo e São Paulo.
    Palavras-chaves: Polifonia, Construção Discursiva Identitária, Educomunicação

 

  • INTERSECCIONALIDADES NA FICÇÃO SERIADA: UMA ANÁLISE DISCURSIVA DOS PROCESSOS DE ESTEREOTIPIA NA SÉRIE COISA MAIS LINDA
    Autor: Claudinei Lopes Junior
    Resumo: O projeto visa investigar a construção e a desconstrução discursiva dos estereótipos de gênero a partir de suas interseccionalidades nos enunciados e nas personagens da série Coisa Mais Linda (Netflix). Por meio de estudo de caso, busca-se analisar a produção de sentido de estereótipos de gênero considerando a série em sua complexidade narrativa, com ancoragem nos Estudos Culturais e na Análise do Discurso (AD).
    Palavras-chaves: Estereótipos de Gênero, Gênero Ficcional Seriado, Interseccionalidades, Análise do Discurso, Coisa Mais Linda

 

  • CRONOTOPO DA RECEPÇÃO: UMA CATEGORIA ANALÍTICA PARA O ESTUDO DE RECEPÇÃO DA SÉRIE GAME OF THRONES
    Autora: Lizbeth Kanyat (USP)
    Resumo: O artigo explora o uso do conceito de cronotopo em pesquisas de recepção. Para isso, é apresentada a proposição de cronotopo da recepção a partir de Mikhail Bakhtin articulada à teoria do ator disposicional e contextual de Bernard Lahire na análise de uma entrevista em profundidade semiestruturada sobre a recepção da série Game of Thrones. Os resultados assinalam ao cronotopo da recepção como uma categoria analítica que favorece a sistematização do estudo das mediações que agem no processo de recepção a partir de uma lógica espaço-temporal. 
    Palavras-chaves: Cronotopo da recepção; Ficção televisiva; Sociologia disposicionalista e contextualista.

 

  • STREAMING, PRODUÇÃO E CONSUMO DE SÉRIES BRASILEIRAS FICCIONAIS EM TEMPOS DE CONVERGÊNCIA
    Autora: Analu Bernasconi Arab
    Resumo: Houve um aumento significativo da produção de séries brasileiras nos últimos anos. Por outro lado, a convergência midiática modificou o consumo de conteúdos televisivos juntamente com a renovação da prática coletiva de assistir TV. Surge a TV transmidía, fortemente delineada pela sociabilidade a interação entre os fãs passou a ser abrigada em múltiplos espaços de socialização em rede. Nesse contexto, o aparecimento do streaming promoveu uma maior dinâmica no segmento audiovisual e no consumo de séries ficcionais brasileiras. Para entender esse cenário, é fundamental levantar problematizações acerca de fluxos da rede, ambiências digitais, algoritmos e plataformização.
    Palavras-chaves: Séries Brasileiras Ficcionais; Streaming; Fãs

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”NEMACS – Núcleo de Estudos em Comunicação de Massa e Consumo (UFF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Bruno Campanella (UFF), Carla Barros (UFF)

Apresentação: O Núcleo de Estudos em Comunicação de Massa e Consumo (NEMACS) é um grupo de pesquisa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), coordenado pelos professores doutores Bruno Campanella e Carla Barros, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (PPGCOM/UFF) na linha de Mídia, Cultura e Produção de Sentido. O NEMACS desenvolve atividades de pesquisa no campo da comunicação, consumo e cultura contemporânea, tendo como suas principais áreas de interesse: 1) etnografia midiática e estudos de audiência; 2) produção de sentido na cultura de massa; 3) midiatização e novas relações de poder na sociedade contemporânea; 4) novas configurações econômicas da indústria cultural; 5) estudos de televisão; 6) o fenômeno da celebridade e da cultura fã; 7) mídia, consumo e cultura material. Os encontros são realizados mensalmente e são debatidos textos para, além de auxiliar no desenvolvimento das pesquisas dos participantes, pensar criticamente sobre as questões levantadas ao longo das discussões. Atualmente fazem parte do grupo mestrandos e doutorandos do PPGCOM/ UFF.

  • TRANSMISSÕES DIGITAIS OU IGREJAS VIRTUAIS? EXPERIÊNCIAS, ENTRAVES E POSSIBILIDADES PARA AS IGREJAS CRISTÃS NO SÉCULO XXI
    Autor: Adonay Ferreira Guerra
    Resumo: A partir da crescente democratização do acesso e da produção de conteúdo audiovisual, acrescido da emergência sanitária da Covid-19, grande parte das igrejas se apercebeu da importância de fazer com que seus cultos e programações chegassem aos fiéis, de modo virtual. Multiplicaram-se assim as lives, cultos sendo transmitidos em tempo real através de plataformas digitais, assim como a insatisfação dos fiéis com o formato estabelecido pelas igrejas. Neste sentido, este artigo visa entender de que modo se deram estas produções, durante o período de isolamento social, e se de fato é possível pensar em um formato específico para o virtual.
    Palavras-chaves: Produção Audiovisual, pandemia, igreja, culto online, mídias digitais.

 

  • UM OLHAR SOBRE A INTIMIDADE DAS CELEBRIDADES COMO ENTRETENIMENTO NA PANDEMIA DA COVID-19
    Autoras: Paula Fernandes, Kárin Klem
    Resumo: O artigo apresenta uma discussão sobre a transformação da intimidade em entretenimento, utilizando programas produzidos por celebridades e veiculados no YouTube durante 2020. Temos como corpus os quadros “Na Sala da Sato” e “Cada um no seu banheiro”, do canal Sabrina Sato, e “Isolados e Casados”, do canal GIOH. Aqui, questionamos as diferentes intimidades acionadas e como são articuladas. O objetivo é identificar e entender as estratégias de articulação desse tipo de conteúdo, pensando no contexto de quarentena da Covid-19 e que se trata de celebridades explorando assuntos de cunho íntimo para fins de entretenimento.
    Palavras-chaves: Intimidade, Celebridade, Covid-19.

 

  • “TRABALHANDO EM CASA”: O USO DO ENTRETENIMENTO COMO ESTRATÉGIAS DE RECONHECIMENTO EM SITUAÇÕES DE PÂNICO MORAL
    Autora: Kárin Klem, Paula Fernandes
    Resumo: O artigo analisa a relação entre sentimentos transitórios, pânico moral, entretenimento e estratégias de reconhecimento utilizadas pela mídia nos primeiros meses da pandemia de Covid-19 no Brasil. A partir desses temas, analisamos a série de vídeos do YouTube “Trabalhando em Casa”, do canal Porta dos Fundos. Nesse cenário, consideramos o grande consumo de conteúdo online por brasileiros, as condições em que o isolamento social se impôs no país, a necessidade de preencher vazios sociais com produtos midiáticos e os estereótipos de comportamento compartilhados pelo público. Apresentamos um diálogo sensível e oportuno entre análises socioemocionais e entretenimento de mídia.
    Palavras-chaves: Representação midiática, Sentimentos transitórios, Porta dos Fundos

 

  • A DIFUSÃO DO VÍDEO DE CASAMENTO E A TV COMO FONTE DE INSPIRAÇÃO NARRATIVA
    Autora: Érica Ribeiro Gama
    Resumo: Com a popularização da televisão e um maior acesso a equipamentos de gravação e exibição, como câmeras VHS e videocassetes, a partir dos anos de 1980, iniciou-se um aumento nos registros de família e, principalmente, de momentos marcantes, como os casamentos. Este artigo é um recorte da tese “Apenas recordações?”, defendida em julho de 2021, e pretende apresentar como o desenvolvimento desses aparelhos ampliou o mercado de registros pessoais de casamento e ainda refletir sobre as formas narrativas desses produtos inspiradas em produções audiovisuais consolidadas, como os programas televisivos.
    Palavras-chaves: audiovisual, vídeo de casamento, televisão

 

  • JANELAS DA FELICIDADE: UM ESTUDO SOBRE POSTAGENS NO INSTAGRAM BRASIL
    Autor: Renato Resende Vasconcellos
    Resumo: A proposta desta pesquisa é identificar quais elementos compõem as narrativas dos repertórios de felicidade em perfis brasileiros do Instagram no Brasil analisando dez postagens mais populares com a #felicidade no Instagram no período de 2019. Acredita-se que há uma emergência de narrativas da felicidade que demonstram reflexos de uma sociedade pautada pelos valores disseminados pela cultura da autoajuda e que tenham o corpo como veículo central para reiterar esta percepção. Ainda, estas produções apontam para uma predominância do consumo de informação pautado por experiências e sensações em redes sociais ao qual a visualidade tem contribuído de forma preponderante.
    Palavras-chaves: Instagram, felicidade, mídias sociais

 

  • TELENOVELAS INFANTIS E INFANTOJUVENIS: REFLEXÕES SOBRE AS DENOMINAÇÕES DE PRODUÇÕES FICCIONAIS SERIADAS PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES
    Autora: Joana d’Arc de Nantes
    Resumo: Em 1951, a TV Tupi Difusora de São Paulo colocou no ar “Gurilândia”, o primeiro programa para crianças do Brasil (SILVA, 2017). Desde então, a TV brasileira passou a investir em produtos nacionais voltados para crianças e adolescentes. Ao observar reportagens e estudos sobre telenovelas direcionadas para esses nichos no país, é possível identificar uma inconstância na denominação dessas produções. Ora uma mesma trama é nomeada como infantil, ora infantojuvenil. Em vista disso, o presente artigo tem como objetivo refletir sobre essas designações, buscando compreender qual(is) termo(s) seria(m) adequado(s) para essas produções.
    Palavras-chaves: telenovelas infantis, telenovelas infantojuvenis, televisão, crianças, adolescentes

 

  • “PELA VERDADEIRA RESTAURAÇÃO DO PALÁCIO IMPERIAL”: ANÁLISE DE COMENTÁRIOS DE GRUPOS MONARQUISTAS SOBRE O PROJETO DE RESTAURAÇÃO DO MUSEU NACIONAL/UFRJ
    Autora: Fernanda Cristina Cardoso Guedes
    Resumo: Este artigo pretende analisar a repercussão em torno de duas publicações realizadas nos perfis do Instagram e Facebook do Museu Nacional/UFRJ, em fevereiro de 2021, que anunciavam a empresa vencedora do projeto arquitetônico de restauração do Palácio de São Cristóvão, atingido por um incêndio em setembro de 2018. Considerando que plataformas de rede sociais podem se transformar em palco de disputas por discursos políticos, o artigo vai debruçar-se nos comentários realizados por perfis “monarquistas”, que iniciaram uma campanha contra o projeto apresentado, reivindicando a retomada das características originais do prédio, que teriam sido ignoradas pela nova proposta.
    Palavras-chaves: plataformas de redes sociais, ativismo, museu nacional, disputa

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”LIMIAR_Lab- Produção e Pesquisa em Arte Contemporânea (PUC-Campinas)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Paula Cristina Somenzari Almozara (PUC-Campinas), Luisa Angélica Paraguai Donati (PUC-Campinas)

Apresentação: O grupo atua na linha de pesquisa “linguagens, poéticas e tecnologias” ligada à área de concentração do PPG-Limiar/PUC-Campinas que trata de processos e práticas em Linguagens, Mídia e Arte. Os projetos desenvolvidos pelos pesquisadores do grupo abrangem questões de outros campos: Comunicação, Design, Filosofia, História, visando operacionalizar linguagens, sistemas e processos tecnológicos na instauração da Arte. O grupo integra a rede MediaLab/BR e atua no Limiar_Lab (Laboratório de Pesquisa em Arte Contemporânea) constituído por meio de Auxílio à Pesquisa Fapesp concedido (17/17112-7 e 18/05363-8). A produção realizada pelo Grupo é evidenciada pelas participações em eventos qualificados acadêmicos, científicos e artísticos, nacionais e internacionais. Possui interações e colaborações com a ANPAP, FBAUP (Porto), FBAUL (Lisboa), IA-UFRGS. A formação de jovens pesquisadores também é ressaltada pelas orientações de IC e pós-graduação.

  • CONSIDERAÇÕES SOBRE A IDEIA DE ARQUEOLOGIA TECNOLÓGICA PARA SE PENSAR PRÁTICAS E PROCESSOS (FOTO)GRÁFICOS NA ARTE CONTEMPORÂNEA
    Autora: Paula Cristina Somenzari Almozara
    Resumo: O artigo tem como principal questão uma reflexão sobre a noção de “arqueologia tecnológica” para a discussão das práticas e processos (foto)gráficos na produção em arte contemporânea. Para isso, parte-se do pressuposto de que a “arqueologia tecnológica” se estrutura por procedimentos experimentais que convergem para o uso de elementos historicizados na produção artística e que atuam na proposição de novas abordagens sígnicas às coisas já existentes. Assim, objetiva-se entender essa noção pela análise da utilização de métodos de caráter experimental dentro de uma prática interdisciplinar que tratará das formas de operacionalização e instauração tecnológica no sistema da arte contemporânea.
    Palavras-chaves: Arte contemporânea, poéticas visuais, arqueologia tecnológica, processos gráficos

 

  • CORPOS POTENTES, PROFANOS E PERFORMÁTICOS: UM MANIFESTO QUEER TRAVESTI
    Autora: Zero Teodoro
    Resumo: A presente pesquisa busca investigar as novas proposições teóricas sobre corpo, sexo, sexualidade e gênero, surgidas na segunda metade do século XX com o movimento feminista de segunda onda e o movimento queer, interpretando-as pela lente das práticas das artes visuais contemporâneas. Para isso, o projeto se vale de uma produção autoral em performance e de recursos audiovisuais alternativos, bem como de análises bibliográficas e iconográficas. Trata-se de uma pesquisa exploratória qualitativa, de caráter experimental e teórico-prático, que pretende refletir, poética e processualmente, sobre a potência performática do corpo queer travesti, transgressor e subversivo, nas artes contemporâneas.
    Palavras-chaves: Performance; Recursos Audiovisuais Alternativos; Teoria Queer

 

  • DESENVOLVIMENTO DE FORMAS E PADRÕES EXPERIMENTAIS PARA O RECONHECIMENTO TÁTIL DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS
    Autora: Kelly Cristina Martins
    Resumo: Esta pesquisa tem como proposta estudar possibilidades de instauração de formas de reconhecimento tátil de imagens fotográficas, possibilitando ao deficiente visual perceber e compreender os elementos que compõem uma fotografia por meio de estratégias que impliquem no reconhecimento da composição, das cores e/ou escalas tonais relacionadas às imagens. A metodologia a ser utilizada está baseada em uma pesquisa bibliográfica para o levantamento do que se conhece sobre o tema e principalmente no desenvolvimento de uma abordagem exploratória e prática com a criação e construção de modelos experimentais táteis aplicados às imagens fotográficas partindo das experiências da pesquisadora.
    Palavras-chaves: Fotografia, reconhecimento tátil, acessibilidade

 

  • UMA NARRATIVA AUTOBIOGRÁFICA: A REDESCOBERTA DO GESTO CRIADOR PARA UMA FORMAÇÃO PESSOAL E PROFISSIONAL EM EDUCAÇÃO ESTÉTICA NAS ARTES VISUAIS
    Autora: Letícia Soares dos Santos
    Resumo: A pesquisa reflete sobre as experiências de produção poética com ênfase na criação do livro de artista a partir de uma vivência subjetiva, considerando uma abordagem sobre os processos de formação pessoal e profissional como artista e professora. Este trabalho é pautado por uma metodologia de narrativa autobiográfica que propõe pensar as necessidades e as possibilidades para a arte educação ligados à construção de uma produção autoral.
    Palavras-chaves: Livro de artista, metodologia autobiográfica, arte educação

 

  • ABSOLUTA MARAVILHA: UM FENÔMENO NA INDÚSTRIA DE SUPER-HERÓIS
    Autores: Leonardo Putini, Paula Almozara
    Resumo: Super-heróis ilustrados em histórias em quadrinhos apresentam narrativas que contém ideais, opiniões políticas e identidades e que são reproduzidas em grande escala. Estes mesmos personagens das HQs são adaptados para outros meios de comunicação (cinema, séries de televisão, etc.) onde, querendo ou não, a indústria reproduz informações e valores da primeira metade do século XX, o que acaba por causar discussões envolvendo diferentes questões éticas. Na tentativa de contribuir para a investigação deste fenômeno, o trabalho se utiliza de estudos de caso específicos que evidenciam identidades como questões políticas e estratégias mercadológicas no entretenimento do mundo contemporâneo.
    Palavras-chaves: Super-heróis, Mulher-Maravilha, Identidade

 

  • REFLEXÕES EM TEMPOS BRUTAIS: ARTE E TRAUMA NO CONTEXTO DA PANDEMIA DE COVID-19
    Autoras: Thayfani Eduarda dos Santos, Paula Almozara
    Resumo: O trabalho busca refletir sobre como os artistas-pesquisadores brasileiros estão discutindo através da arte os impactos causados pela pandemia de Covid-19. Para isso, parte-se de uma pesquisa bibliográfica e documental sobre o contexto artístico-acadêmico, elencando as dimensões da crise humanitária, política, subjetiva e psíquica apresentadas nas produções artístico-acadêmicas, de modo a discutir os processos de criação durante o período de isolamento. Com isso também se pretende a partir de relato pessoal, enfatizar a experiência autoral vivida durante a pandemia de modo a entender como a arte pode contribuir para a construção do pensamento crítico e sensível nesses tempos brutais.
    Palavras-chaves: Arte Contemporânea, Processos de Criação, Pandemia

 

  • OBJETOS SENSORIAIS: TECNOLOGIAS E FORMULAÇÕES DA FORMA
    Autora: Luisa Paraguai
    Resumo: A partir das interrelações entre os sentidos do olfato e paladar, analisaremos as colheres como “objetos técnicos”, conforme aponta Feenberg (2010), na medida em que indicam padrões de conduta social, códigos de comportamento e mesmo expressões do processo civilizatório de uma sociedade. Para fomentar esta reflexão, apresenta-se o evento “The Experimental Gastronomy” (2012), materialidades e funcionalidades que desestabilizam as superficies-limites dos objetos para desafiar modos de percepção.
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Arte e Design, Experiências perceptivas, Objetos e Cheiros

 

  • A POÉTICA INQUIETANTE DE RONIT BARANGA
    Autoras: Laura Regina Rocha Franchetto, Luisa Paraguai
    Resumo: Partindo dos conceitos operatórios e materialidades (REY, 2002) da poética de Ronit Baranga, pretende-se articular a representação do feminino nas séries “The Blurred Border Between the Living and the Still” (2014-2017) e “All Things Sweet and Painful” (2020), investigando o deslocamento da funcionalidade programada dos objetos representados (BAUDRILLARD, 1989) com o conceito de “inquietante” (FREUD, 2010) para entender o feminino enquanto “o Outro” (BEAUVOIR, 2016) em sua poética. Considerando o caráter interdisciplinar da proposta, a obra artística apresenta-se como suporte para a reflexão teórica.
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Poética visual, objetos impossíveis, narrativa ficcional

 

  • REANIMATED: CRIAÇÃO COLABORATIVA EM PLATAFORMAS DIGITAIS
    Autoras: Priscilla Miki Goya Sakamoto, Luisa Paraguai
    Resumo: Investigam-se os modos operatórios do projeto audiovisual de ação conjunta “reanimate”, no qual os artistas-animadores apresentam interpretações estéticas pessoais resultando em uma combinação de estilos, técnicas e tecnologias. Toma-se o objeto de estudo “Pica-Pau Collab: O Pássario que veio para jantar” para compreender o processo de criação e problematizar potenciais usos de tecnologias de compartilhamento em rede (IoT) no contexto da arte contemporânea.
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Ambientes Digitais Colaborativos, Reanimate

 

  • IMAGEM DIGITAL CONTEMPORÂNE E A GLITCH ART
    Autoras: Alexia Bethiol, Luisa Paraguai
    Resumo: Nesta pesquisa pretende-se primeiramente contextualizar o movimento glitch art e seus modos de criação problematizando a incorporação dos padrões visuais pela indústria cultural. Em seguida estudaremos os recursos técnicos e processuais das obras “Ruídos” (2018) e “Cinema Lascado Minhocão” (2010) das artistas Apofenica e Giselle Beiguelman, respectivamente, sob as diferentes perspectivas de criação propostas por Gazana (2016). Por fim, entende-se a potencialidade processual do movimento artístico glitch art enquanto pensamento ordenador de novas configurações da imagem contemporânea (DUBOIS, 2019).
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Imagem Contemporânea, Glitch Art

 

  • ESPAÇOS-COR EM CARLOS CRUZ-DIEZ
    Autores: Daniel Kirchner, Luisa Paraguai
    Resumo: Investiga-se as obras do artista franco-venezuelano Carlos Cruz-Diez (1923-2019) com o objetivo de compreender as suas articulações entre materialidades e técnicas para a constituição dos espaços-cor enquanto operações cromáticas, no contexto fenomenológico da percepção (MERLEAU-PONTY, 1999). Toma-se especificamente nesta apresentação a obra “Labirinto Transcromia” (1965-2019) para problematizar a ação espectador-observador, enquanto experiência do fenômeno cromático.
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Experiências perceptivas, Fenômeno cromático

 

  • A CHÁCARA: UM MAPA MULTISSENSORIAL SOBRE A CIDADE DE SALTO
    Autores: João Piron, Luisa Paraguai
    Resumo: Este texto tem como objetivo cartografar territórios da cidade como ponte de discussão para questões pertinentes à contemporaneidade, principalmente o que tange a cidade e os sujeitos que nela habitam. Através de um modo operandis particular do cartógrafo-artista, desenvolve-se uma pesquisa-intervenção em torno de uma localização específica do centro da cidade de Salto/SP. Utilizando-se de métodos de pesquisa como jogos surrealistas, pistas cartográficas e derivas psicogeográficas, para compor uma narrativa que apresenta-se como um mapa multissensorial. A intenção é uma tentativa de resgatar uma memória que transpassa o tempo, e ainda pode ser percebida no presente da cidade.
    Palavras-chaves: arte e design, design e tecnologia, cartografia e mapa, espaço urbano

 

  • A PRODUÇÃO NACIONAL INDEPENDENTE DE HQS NO CONTEXTO DA INTERNET
    Autoras: Cecília Wolochn Schell, Luisa Paraguai
    Resumo: O trabalho propõe um levantamento bibliográfico e estudo de caso para investigação da produção nacional independente de HQs, analisando o contexto histórico e as características intrínsecas dessa produção no ambiente das redes sociais online. Pretende-se compreender as transformações de linguagem e de produção, nas etapas de divulgação e distribuição, bem como as possibilidades contemporâneas de colaboração com os leitores/usuários. Para tal, quatro artistas brasileiros foram escolhidos: Luiza de Souza, Silva João, Eric Han Schneider e Gabriel Pieri, na medida em que produzem atualmente HQs com processos e gêneros diferentes, mas todos dentro da internet.
    Palavras-chaves: Arte e Tecnologia, Arte e Design, Ambiente Digital Colaborativo, HQs e Processo de Produção

 

  • USER EXPERIENCE E MUSEUS VIRTUAIS
    Autores: Marcello Di Stefano, Luisa Paraguai
    Resumo: Pretende-se estudar o contexto da experiência remota do usuário em museus virtuais com o objetivo de investigar as interfaces digitais e suas possibilidades de acesso às exposições e dados do acervo. A partir do método de Garrett (2011) desenvolveremos uma reflexão sobre a usabilidade das interfaces digitais. Entendemos, que a presente pesquisa apresenta relevância contemporânea, uma vez que coloca o acesso à cultura na discussão ao contextualizar medidas a serem adotadas por museus para ampliar o engajamento e interação do seu público/usuários em tempos pandêmicos.
    Palavras-chaves: Arte e Design, Modos de Interação e Museus Virtuais, Acessibilidade e Usabilidade.

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

16h – 16h45

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”MediaAção (UFMG)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Geane Carvalho Alzamora (UFMG)

Apresentação: Desde 2016, o subgrupo MediaAção, vinculado ao Núcleo de Conexões Intermídia (NucCon), reúne pesquisas de pós-doutorado, doutorado, mestrado e iniciação científica, sob supervisão e orientação da Profª Geane Carvalho Alzamora, além de pesquisas de professores doutores colaboradores do DCS/UFMG, PUC Minas, UFOP, UNA e Jönköping University (Suécia). A ênfase na noção de mediação observada pelo prisma da semiótica e do pragmatismo peirceano predomina pesquisas coletivas. São também conceitos caros às investigações em curso: mídia, intermídia, transmídia; dispositivo; rede sociotécnica; agenciamentos semióticos e sociotécnicos; engajamento e mobilização social; apropriação/ressignificação tecnológica.

  • ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS PARA ANÁLISE DE  ENTRETENIMENTO AUDIOVISUAL TRANSMÍDIA: OS CASOS DE SLENDER MAN E DARK
    Autoras: Aline Monteiro Homssi, Alice Freitas Gomes, Geane Carvalho Alzamora
    Resumo: Quais são os principais desafios metodológicos para anállise de entretenimento audiovisual transmídia em redes sociais on-line? Partimos da premissa de que especificidades interacionais e de linguagem devem ser consideradas, ainda que alguns procedimentos sejam semelhantes. Abordamos esta questão pelo viés de dois objetos que relacionam-se à cultura pop e entretenimento audiovisual, mas que envolvem relações distintas entre produtores e público: a série de ficção audiovisual Dark e o personagem Slender Man. Combinamos aspectos de dinâmica transmídia, engajamento e semiótica peirceana para compreender como se dá a  participação dos usuários na propagação destas narrativas em conexões de redes sociais online.
    Palavras-chaves: transmídia, engajamento, semiose

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Artemídia e Videoclipe (UNESP” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Pelópidas Cypriano PEL (UNESP), Glaucia Eneida Davino (UNESP), Mônica de Moraes Oliveira (Pesquisadora Independente), Anna Claudia Agazzi (UNESP)

Apresentação: O Grupo de Pesquisa ARTEMÍDIA E VIDEOCLIPE é multiinstitucional e multidisciplinar reunindo pesquisadores, docentes, discentes e técnicos de diversas áreas do conhecimento para a produção artístico-científica na área de “Processos e Procedimentos Artísticos”. Considera que “Artemídia” é o produto resultante dos processos e procedimentos artístico-científicos na interface Arte-Ciência-Comunicação e que “Videoclipe” é um exemplo de artemídia, o qual remete às origens históricas de formação do grupo. Trabalha na perspectiva do tripé indissociável pesquisa-ensino-extensão permeado pela gestão. No Instituto de Artes da UNESP tem como base o [ALICE] Ateliê-Laboratório de Imagem Cinética Eletrônica, o [ALFA] Ateliê-Laboratório de Fotografia em Artes e o [ALEIA] Ateliê-Laboratório de Empreendedorismo e Inovação em Artes. Na verticalização da pesquisa abrange desde a Iniciação Científica do Ensino Médio até a Supervisão de Pós-Doutorado. No âmbito da formação e aperfeiçoamento de pesquisadores fomenta a inovação de paradigmas de difusão da produção artístico-científica principalmente estimulando a realização do “Trabalho Equivalente” como forma de redação alternativa à Tese de Doutorado, à Dissertação de Mestrado, à Monografia de Trabalho de Conclusão de Curso. Promove a difusão da produção artístico-científica em eventos científicos, artísticos e corporativos.

  • PERFEITO X IMPERFEITO: FORMAS DE REGISTRO DAS PEÇAS AUDIOVISUAIS APLICADAS AO VIDEOCLIPE
    Autor: S.J. Parollo Júnior
    Resumo: O artigo traz uma reflexão sobre a busca pela representação da realidade, com mudanças do próprio conceito de perfeição dessas representações junto à evolução tecnológica em relação ao videoclipe. Ruído, falha e deformação se tornam parte do processo de realização do videoclipe. Este, no qual provavelmente o processo é mais aparente, pois une a liberdade da produção artística com necessidades mercadológicas. O videoclipe busca a promoção do artista, visando aumentar sua relevância em relação aos concorrentes. O conteúdo produzido nos meios digitais, seja por corporações, profissionais independentes ou o próprio público, cada um disputa atenção da audiência em escala global.
    Palavras-chaves: Televisão, Videoclipe, Comunicação, Música, Audiovisual

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Laboratório de Mídia Digital (UFJF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Carlos Pernisa Júnior (UFJF), Marcelo Ferreira Moreno (UFJF)

Apresentação: O Grupo de Pesquisa Laboratório de Mídia Digital agrega estudos relacionados às áreas da Comunicação, Computação e outras, como as Artes e a Educação. Privilegia as interseções entre as produções audiovisuais, o aparato tecnológico, sem se esquecer de sua inclusão nas culturas moderna e contemporânea. Com a coordenação dos professores Carlos Pernisa Júnior (Facom) e Marcelo Moreno (DCC), tem a participação do pesquisador Stanley Teixeira, como convidado. Nele também estão alunos de graduação, atuando na iniciação científica, mestrandos e doutorandos, tanto da Comunicação quanto da Ciência da Computação.

  • NARRATIVA, CONCEITOS E MÍDIA DIGITAL: CAMINHOS POSSÍVEIS PARA ANALISAR A ESTRUTURA DAS LIVES
    Autores: Cristiane Turnes Montezano, Carlos Pernisa Júnior
    Resumo: Este artigo busca realizar uma breve investigação sobre os estudos de narrativas, através do método exploratório, de caráter bibliográfico, com o intuito de levantar reflexões, questões e conceitos referentes a estes estudos e buscar pensar sobre o que levamos em consideração em nossa pesquisa sobre narrativa em mídia digital (ciberespaço) e suas possibilidades de análise. Esse texto é parte de uma pesquisa mais extensa, que tem como um de seus objetivos investigar e analisar as construções narrativas de produções audiovisuais desenvolvidas em mídia digital, mais especificamente nas lives no YouTube realizadas pelo canal “omeleteve”.
    Palavras-chaves: Comunicação, Mídia Digital, Ciberespaço, Narrativa, YouTube

 

  • LUX FERRE: UMA EXPERIÊNCIA INTERATIVA EM PODCAST
    Autores: Carlos Pernisa Júnior, Marcelo Ferreira Moreno, Stanley Cunha Teixeira, Pedro Henrique Ventura Rodrigues de Almeida, Ana Clara Fernandes Marrazzo, Beatriz dos Santos Lucchesi da Fonseca
    Resumo: O desafio de criar histórias interativas é ainda mais complexo quando se pensa em narrativas transmídia que podem se tornar experiências pervasivas. Graças à Internet das coisas, qualquer objeto conectado pode ser “convocado” para participar da história. Evoluindo do conceito de “Internet das coisas” (IoT) para a ideia de “Internet das narrativas” (IoN), o Laboratório de Mídia Digital da Universidade Federal de Juiz de Fora criou o podcast interativo Lux Ferre, gerando um modelo computacional para elaborar narrativas interativas. O próximo passo é desenvolver uma interface gráfica para escrever roteiros pervasivos sem a necessidade de conhecer qualquer linguagem de programação.
    Palavras-chaves: Comunicação; podcast interativo; narrativa pervasiva; internet das narrativas; roteiro não linear.

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

17h – 18h

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”AnimaMídia – Grupo de Pesquisa em Desenhos Animados (UFF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Ariane Diniz Holzbach (UFF)

Apresentação: AnimaMídia reúne docentes e discentes interessados em entender/contextualizar/problematizar o universo dos desenhos animados em suas mais variadas formas de exibição e circulação. Nossa proposta é inserir esse produto midiático em relação ao consumo adulto e infantil, sem, no entanto, limitá-lo a uma leitura unidirecional de seu circuito comunicativo. Interessa-nos desenhos animados do mundo todo, com ênfase nos desenhos brasileiros em diálogo com produções estrangeiras, sobretudo considerando o complexo cenário globalizado contemporâneo, no qual produções de regiões tidas como “periféricas” dialogam e muitas vezes se fortalecem frente aos desenhos animados “centrais”. Nossos olhares têm em vista aspectos históricos, socioculturais e técnicos que possibilitem entender os desenhos animados como elementos fundamentais para compreender o mundo contemporâneo.

  • DESVENDANDO SEUS ENCANTOS – ANÁLISE DAS TRANSFORMAÇÕES ESTÉTICO-NARRATIVA NOS CONTEÚDOS AUDIOVISUAIS INFANTIS
    Autor: Arthur Fiel
    Resumo: Esta comunicação tem o objetivo de expor à pesquisa apresentada ao PPGCOM/UFF, acerca das transformações estético-narrativas pelas quais passou a produção audiovisual infantil, com especial atenção aos conteúdos exibidos em nossa televisão. Dessa forma, propomos lançar um olhar às produções em live-action, como as duas últimas versões do seriado Sítio do Pica-Pau Amarelo, da Rede Globo, e o remake da novela Carrossel, no SBT, como também aos diversos formatos do seriado animado Turma da Mônica, de Maurício de Souza.
    Palavras-chaves: conteúdo infantil, animação, televisão

 

  • ACONTECEU COM UM AMIGO DE UM AMIGO MEU: O TERROR INFANTO-JUVENIL NAS LENDAS URBANAS EM FREAKY STORIES (1997-1998)
    Autor: Pedro Henrique Alves Silva
    Resumo: Por mais que não existam muitas pesquisas brasileiras na área, as lendas urbanas e, mais especificamente, a relação dessas narrativas com o público infantil pode contribuir para pensarmos vários aspectos das produções de terror infanto-juvenis. Ao analisarmos os desdobramentos de lendas urbanas e a maneira com que a animação canadense Freaky Stories as apresenta podemos evidenciar aspectos notáveis relacionados a reapropriação e transformação do terror.
    Palavras-chaves: Freaky Stories, terror infanto-juvenil, lendas urbanas, desenhos animados

 

  • THE DIGITAL WON’T LET ME GO: ANÁLISE DA PERCEPÇÃO E INTERAÇÃO DO PÚBLICO DE VTUBERS
    Autoras: Paula Gonçalves, Beatrice de Melo Silva
    Resumo: Com a popularização de livestreams em plataformas como Twitch e YouTube, especialmente durante a pandemia de Covid-19, um tipo diferente de streamer vem chamando a atenção. Vtubers – do inglês “Virtual YouTuber”- diz respeito a criadores de conteúdo, independentes ou empresariados, que utilizam um avatar animado para mediar a interação com o público. Este trabalho coletou e analisou estas interações, com foco em três das Vtubers com maior número de seguidores do YouTube: 1) Gawr Gura; 2) Amelia Watson e 3) Amano Pikamee. Por fim, promovemos um debate sobre dinâmicas identitárias, anonimato, performance, consumo e interações em ambientes virtuais.
    Palavras-chaves: Vtubers, Youtubers Virtuais, Interação.

 

  • NADA É POR UM ACASO: PÂNICO MORAL E REPRESENTAÇÃO LGBTQIA+ NOS DESENHOS ANIMADOS INFANTIS DO SÉCULO XXI
    Autor: Wagner dos Santos Dornelles
    Resumo: Neste trabalho, proponho um breve panorama da representação da comunidade LBTQIA+ nas animações voltadas para o público infantil eno século XXI a partir de uma breve investigação deste gênero audiovisual. A análise tem como eixo central a incorporação das personagens pertencentes à comunidade LGBTQIA+ em animações voltadas para crianças e adolescentes,como Hora de Aventura (2010), Steven Universo (2013) e Paranorman (2012). O argumento se apoia no conceito de pânico moral (Machado, 2004), seus usos sociais, além das possibilidades de análise apresentadas por Raymond Williams (2016) dentro do conceito de Materialismo Cultural.
    Palavras-chaves: LGBTQIA+, Desenhos animados, representação

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”MidiAto – Grupo de Estudos de Linguagem: Práticas Midiáticas (USP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Mayra Rodrigues Gomes (Doutora, USP), Rosana de Lima Soares (USP)

Apresentação: MidiAto – Grupo de Estudos de Linguagem: Práticas Midiáticas é sediado na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo desde 2006, tendo recebido seu nome definitivo em 2009. As pesquisas desenvolvidas pelos integrantes do grupo são voltadas aos estudos de linguagem, discurso e narrativa aplicados às produções das mídias em geral e, em particular, àquelas voltadas ao jornalismo e às produções audiovisuais em seus diferentes gêneros e formatos. O trabalho do grupo se desenvolve em torno da rubrica “ciências da linguagem”, empregada por diversas linhas de pensamento para designar estudos que levam em conta as condições e implicações da assunção da linguagem pela espécie humana, assim como seus reflexos na atualidade dos sentidos socialmente desenhados.

  • INTERMIDIALIDADE E CULTURAS JUVENIS: ANÁLISE DE BRÓDER
    Autor: Caio Lamas
    Resumo: Partindo de observações a respeito das culturas juvenis e da intermidialidade como ferramenta de pesquisa na análise de produções audiovisuais, o trabalho traça uma análise do longa-metragem Bróder (2011) com o objetivo de evidenciar como a trilha sonora e o rap em especial são apropriados na narrativa fílmica de maneira a evocar laços de afeto e solidariedade entre os personagens e a desconstruir o estigma do jovem autor de ato infracional.
    Palavras-chaves: intermidialidade, culturas juvenis, análise fílmica, estigma 

 

  • O CIRCUITO MIDIÁICO DA DANÇA CONTEMPORÂNEA BRASILEIRA  EM PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS PARA PLATAFORMAS DIGITAIS
    Autora: Sofia Franco Guilherme
    Resumo: O trabalho investiga como as transformações nas modalidades comunicacionais geram novas formas de produção, circulação e consumo de obras culturais, especificamente da dança contemporânea brasileira. Buscamos refletir sobre a construção de um circuito midiático em expansão por meio da análise de produções audiovisuais publicadas nas mídias digitais, especificamente no YouTube, pelas próprias companhias levando em conta o contexto da cultura audiovisual digital e o conceito de mediações como articulador entre comunicação e cultura.
    Palavras-chaves: comunicação, audiovisual, cultura digital, dança

 

  • O LEGISLATIVO NAS REDES SOCIAS DIGITAIS E AS TENTATIVAS DE APROXIMAÇÃO COM A SOCIEDADE
    Autora: Michelle Dias
    Resumo: O artigo busca investigar, em uma perspectiva discursiva, a emergência de uma nova forma de participação política realizada por meio dos perfis de mídias sociais do Legislativo, em especial, do Legislativo catarinense. No contexto dos parlamentos, as tentativas de aproximação com a sociedade eram feitas de forma convencional pelos instrumentos de comunicação legislativos (canais de televisão, rádio, mídia impressa). Com o advento da rede, além dos sites de notícias, não é mais possível pensar a comunicação pública sem considerar o fenômeno das mídias digitais.
    Palavras-chaves: Redes Sociais Digitais, Comunicação Pública, Cidadania, Análise do Discurso.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”labIMAGEM – Laboratório de Estudos da Imagem (UNESP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Regilene A. Sarzi Ribeiro (UNESP), Laís Miguel Lacerda (UNESP)

Apresentação: Em 2017, ano de sua criação, o labIMAGEM promoveu o Colóquio CORPORALE – Coletivo de Pesquisa em Estética Digital e em 2018 e 2019 realizou Simpósio labIMAGEM que resultou em uma publicação em ebook. Também organizou o MIDIARTE: Entre tecnologias e linguagens, junto ao Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. Em 2020, realizou um ciclo de conferências sobre Tecno-Imagem e Artes Audiovisuais na Contemporaneidade, junto às disciplinas Reflexões Poéticas Transdisciplinares de Artes Visuais da FAAC/UNESP/Bauru. Em 2021, promoveu o CICILO de Encontros com Pesquisadores em Arte Tecnologia com convidados como Marcus Bastos (PUC SP), Miguel Alonso (USP SP) e Beatriz Amaral (PUC Campinas). Desenvolve ações como Imagem Falada em parceria com a Rádio Unesp. O labIMAGEM – Laboratório de Estudos da Imagem reúne pesquisadores que buscam compor a Teoria e História da Arte como Teoria e História da Imagem conectando-as com diferentes campos de conhecimento como arte do vídeo, artes audiovisuais, novas tecnologias e novas audiovisualidades, tecno-imagens, filosofia, sociologia, antropologia, biomedicina e diferentes linguagens do corpo à performance, da fotografia à arte do vídeo, passando pela live imagem, performance audiovisual e transcinema.

  • RENDERIZAÇÃO EM TEMPO REAL E INTERATIVIDADE NO SISTEMA VIDEOGRÁFICO
    Autoras: Fernanda Beatriz de Carvalho Cavenaghi, Regilene Sarzi Ribeiro
    Resumo: A conexão arte e tecnologia permite a criação de narrativas audiovisuais interativas associadas a imagens em movimento e interfaces midiáticas. Ressaltamos aqui experiências em vídeo nas quais o artista concede ao interator a possibilidade de influenciar e provocar modificações na obra e para tanto, utilizam a renderização de vídeo em tempo real, que proporcionam maior independência ao interator para este fazer escolhas capazes de criar uma narrativa diferente, resultante da não linearidade e da multiplicidade de ações e reações do interator, cuja experiência videográfica, programada para interagir em tempo real, é provocada pela complexidade do sistema vídeo na cultura digital.
    Palavras-chaves: arte do vídeo, renderização em tempo real, narrativa não-linear, interatividade

 

  • CORPO E VIDEOPERFORMANCE NA AMÉRICA LATINA: POPSCICLES DE GLÓRIA CAMIRUAGA
    Autoras: Laís Miguel Lacerda, Regilene Aparecida Sarzi Ribeiro
    Resumo: Esta investigação é fruto de um mestrado em Mídia e Tecnologia e consistiu no estudo da iconografia e linguagens experimentais de videoperformances de artistas latino-americanas. Baseada na abordagem de gênero e teorias decoloniais, a pesquisa, de natureza qualitativa, visa refletir sobre o corpo feminino e o vídeo. Neste ensaio, o foco é a videoperformance Popscicles de Gloria Camiruaga, cuja simbologia, e o despertar de muitos sentimentos e sensações configura uma resposta direta à situação política no Chile, pela denúncia e confronto com imaginários construídos pela estética pop, que envolve meninas adolescentes, religiosidade e condições de vida marcadas por extremo autoritarismo.
    Palavras-chaves: corpo, videoperformance, artistas latino-americanas, Popscicles, Gloria Camiruaga

 

  • ATIVISMO CURATORIAL: VIDEO, ARTEMÍDIA E TECNOLOGIA NA AMÉRICA LATINA
    Autoras: Sofia Sartori, Regilene A. Sarzi-Ribeiro
    Resumo: Trata-se de uma pesquisa sobre como o vídeo, associado a artemídia, participa do ativismo curatorial em exposições na América Latina cujo tema é o feminino. Visa propor uma curadoria de cunho ativista envolvendo videoarte, somada à investigação de formas inovadoras de curadorias que compõem expografias potencializadas pela tecnologia. Pesquisa aplicada, qualitativa, pautada no levantamento bibliográfico (Reilly, Rancière, Palermo, Bollier), coleta de dados e interpretação dos resultados. Os resultados revelam curadorias a partir das quais o vídeo participa do ativismo curatorial, desempenhando papel social, educativo e de enfrentamento das desigualdades de gênero, como prevê o ODS 5 (Agenda 2030, ONU).
    Palavras-chaves: Ativismo Curatorial, Artemídia e Tecnologia, Feminino, Videoarte

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”Voltar para o topo” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

18h15 – 19h

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”CAT – Cultura Audiovisual e Tecnologia (UFES) ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Daniela Zanetti (UFES), Diego Brotas (UFES)

Apresentação: Grupo de pesquisas vinculado ao Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Iniciado em 2011, o CAT se dedica ao estudo de fenômenos situados na articulação entre audiovisual e cibercultura, compreendendo o cinema, a TV, a Web e as mídias interativas, como plataformas para a exibição/circulação/fruição de conteúdos audiovisuais diversos. Tem como problematização o entrecruzamento entre a linguagem audiovisual e a dimensão interativo-digital, e a função das redes sociais e de plataformas específicas da Internet na reconfiguração do campo audiovisual. Busca também compreender as características e especificidades de conteúdos feitos para a televisão e para o cinema num contexto de narrativas transmidiáticas. Para além dos suportes e dispositivos, interessa ainda aos estudos do grupo as narrativas e os discursos produzidos nesses contextos.  Eixos de pesquisa:- Transformações da audiovisualidade na interface com a cibercultura e os fenômenos sociais, culturais, econômicos e políticos decorrentes desse processo, com foco em estudos sobre modos de produção e de consumo de materiais audiovisuais que engendram novas formas discursivas e narrativas;- Sociabilidades e novas territorialidades no contexto da cibercultura; – As narrativas periféricas e o discurso das minorias.

 

  • CIDADES DO PRESENTE: CONFLITOS, MEDIAÇÕES, INTERAÇÕES
    Autores: Daniela Zanetti, Deborah Rosenfeld, Diego Brotas, Julia Salles, Fernando Krum
    Resumo: Trata-se de um projeto de pesquisa-criação que visa o desenvolvimento de obras audiovisuais interativas e colaborativas voltadas para a divulgação científica, com foco em pesquisas relevantes sobre as cidades e seus conflitos socioambientais. O território estudado é a região metropolitana da Grande Vitória (ES), um microcosmo que agrega problemas comuns a outros grandes centros urbanos da América Latina. Num primeiro momento do projeto, deverá ser criado um dispositivo online de coleta de dados nas redes sociais digitais sobre o assunto em foco, e em seguida, a partir dessas informações, será produzido um documentário interativo baseado também numa etnografia audiovisual.
    Palavras-chaves: interatividade, mediações, territórios, conflitos socioambientais

 

  • A CULTURA DO AUDIOVISUAL EM REDE: SOCIABILIDADES E TERRITÓRIOS SIMBÓLICOS EM DISPUTA
    Autores: Daniela Zanetti, Thamara Machado, Luiz Gustavo Dantas
    Resumo: O projeto de pesquisa se dedica à investigação de fenômenos relacionados ao campo do audiovisual no contexto da cibercultura, trazendo como elemento articulador as novas narrativas, estéticas e linguagens atreladas à produção e ao consumo de produtos audiovisuais feitos para as redes digitais. A produção audiovisual na contemporaneidade passa também pelos modos de agenciamento de recursos e agentes na Internet e nas múltiplas plataformas digitais. Possibilita a emergência de novas audiovisualidades e uma multiplicidade de discursos que passam a afetar a constituição de uma esfera da visibilidade pública, considerando as mediações em rede que determinam esses novos territórios audiovisuais.
    Palavras-chaves: Audiovisual, YouTube, narrativas, discurso, visibilidade, redes digitais.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”LabArteMídia – Laboratório de Arte,Mídia e Tecnologias Digitais (USP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Almir Antonio Rosa – Almir Almas (USP)

Apresentação: Grupo de pesquisa e inovação em poéticas e técnicas da criação, transmissão e exibição dos conteúdos audiovisuais e cinematográficos digitais, para interatividade, multitelas, multiplaformas e ambientes imersivos, universo X-Reality e de estudos das linguagens de uso e de produção, com Coordenação Geral do Prof. Dr. Almir Almas e Vice-Coordenação do Prof. Dr. Luis Fernando Angerami Ramos, do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão e do Programa de do Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais, da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. O grupo de pesquisa foi formado em 2016, certificado pela ECA/USP e pelo CNPq. Nasce das pesquisas do Prof. Dr. Almir Almas, ligadas ao projeto de pesquisa “Criação de conteúdos audiovisuais digitais interativos em multitelas, multiplataformas e ambientes imersivos”. O grupo pesquisa linguagem na produção de conteúdos audiovisuais e cinematográficos, na criação de procedimentos técnicos, estéticos e poéticos e de inovação tecnológica, e de linguagem de uso e linguagem de produção, com o uso de sistemas computacionais, a partir tanto de obras artísticas coletivas do LabArteMídia, quanto de obras artísticas e estudos acadêmicos de seus membros, que são estudantes de doutorado, mestrado, graduação, pós-doutoramento e pesquisadores colaboradores, orientados e supervisionados por essa liderança.

  • PARADOXOS DA ALTERIDADE NA REALIDADE VIRTUAL
    Autores: Almir Almas, João Knijnik, Lyara Oliveira
    Resumo: A realidade Virtual, por conceder o senso de presença ao usuário, traz novas questões sobre a alteridade. Por um lado, a imersão tende a apagar os indícios da existência do enunciador; por outro, pode abrir a possibilidade de se colocar na situação de “outro”, vivenciando-a com maior intensidade. Partindo dos apontamentos de Levinás (1980), o filósofo da alteridade e do estudo da Realidade Virtual, e em textos recentes como Kath Dooley (2017), queremos compreender as maneiras que a imersão aproxima ou afasta o usuário do “outro” e de como se definem as relações de alteridade.
    Palavras-chaves: Realidade Virtual, Sistemas Imersivos, Alteridade, representação, imersão, filme 360º

[/spoiler]

[spoiler title=”Obted – Observatório Brasileiro de Televisão Digital e Convergência Tecnológica (USP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Almir Antonio Rosa – Almir Almas (USP), Deisy Fernanda Feitosa (Senac/USP)

Apresentação: O Observatório Brasileiro de Televisão Digital e Convergência Tecnológica (Obted) parte de uma iniciativa do LabArteMídia (Laboratório de Arte, Mídia e Tecnologias Digitais), e foi criado sob liderança do Prof. Dr. Almir Almas e da Profa. Dra. Deisy Fernanda Feitosa, com o objetivo de acompanhar o cenário de migração do sinal analógico para o sinal digital de TV e o switch off brasileiro, que deve ser concluído em 2023 – e, ao mesmo tempo, refletir sobre a televisão ambientada na era de produção digital em massa, com foco na identificação de aprimoramentos tecnológicos, nas novas possibilidades de fruição de conteúdos e em implicações sociais trazidas pelo sistema digital a esse veículo de comunicação, que ainda é o mais presente nos domicílios e o mais acompanhado por famílias brasileiras. Destaca-se que o observatório não se restringe a apenas olhar criticamente para a TV digital ou para os processos que a permeiam, mas ele nasce com uma natureza colaborativa, para também propor soluções, experimentar tecnologias e construir conhecimento em conjunto. Por isso, as pesquisas e ações do Obted são realizadas em colaboração com parceiros advindos de universidades, governos, fabricantes de equipamentos audiovisuais, radiodifusores e empresas de conteúdos sob demanda e de telecomunicações.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 3 – Múltiplos Mundos

[accordion]

[spoiler title=”Grupo Poéticas Digitais (USP/UAM)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Gilbertto Prado (USP/UAM)

Apresentação: O Grupo Poéticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP, como um desdobramento do projeto wAwRwT iniciado por Gilbertto Prado em 1995 no IA Unicamp. Poéticas Digitais é um núcleo multidisciplinar que promove o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo tem como participantes artistas, pesquisadores e estudantes com composições distintas em cada projeto. Teve trabalhos apresentados em diversas exposições no Brasil e no exterior como Circuito Alameda, Laboratório Arte Alameda, México, 2018; 16th Media Art Biennale Wroclaw, 2015; 24th ISEA/16th International Image Festival, 2017. Recebeu 6º Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia, 2006 entre outros.

[/spoiler]

[spoiler title=”coLAB – Laboratório de Pesquisa em Comunicação, Culturas Políticas e Economia da Colaboração (UFF)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Viktor Chagas (Doutor, UFF)

Apresentação: O Laboratório de Pesquisa em Comunicação, Culturas Políticas e Economia da Colaboração (coLAB), sediado na Universidade Federal Fluminense (UFF), desenvolve investigações orientadas a compreender as interfaces entre tecnologias da comunicação e culturas políticas, com especial ênfase nos fenômenos relacionados aos repertórios de ativismo digital, às estratégias retóricas e discursivas de atores do campo formal da política, às dinâmicas de sociabilidade e letramento político, à economia política da informação e à circulação de desinformação e discurso de ódio. Associado ao Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Democracia Digital (INCT.DD), o grupo reúne pesquisadores dedicadas à área da comunicação política, em diferentes níveis de formação. As linhas de pesquisa contemplam estudos sobre estratégias de comunicação e opinião pública, culturas políticas e ação coletiva, e humor e discussão política.

[/spoiler]

[/accordion]

14h – 15h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”GEMInIS – Grupo de Estudos sobre Mídias Interativos em Imagem e Som (UFSCar)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: João Carlos Massarolo (UFSCar)

Apresentação: O GEMInIS é um grupo de pesquisa certificado pelo CNPq, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Imagem e Som da UFSCar. O grupo apresenta as seguintes linhas de pesquuisa: (i) Produção Transmídia: Compreende o estudo dos processos de convergência midiática propiciados pela evolução tecnológica e cultural que permitem novas plataformas de produção ficcional audiovisual seriada. (ii) Design Audiovisual: Esta linha de pesquisa se propõe a estudar o design audiovisual contemporâneo para multiplataformas; arte e técnica do design de imersão; design de jogos; design de filmes; design aplicado às plataformas sociais. Além de empreender pesquisas no campo da comunicação e audiovisual, o GEMInIS também desenvolve atividades como a Revista GEMInIS, a Jornada Internacional GEMInIS (JIG) e o Curso de Especialização em Produção de Conteúdo Audiovisual para Multiplataformas (EAM/UFScar).

  • UMA INTERPRETAÇÃO LINGUÍSTICA DO PRECONCEITO NA NARRATIVA TRANSMÍDIA – PRIMEIRA TEMPORADA DO  SERIADO LOVECRAFT COUNTRY (2020)
    Autora: Anne Araujo Vilela
    Resumo: O artigo traz uma interpretação linguística das dimensões verbais e não verbais contidas na transmidiação da obra do autor H. P. Lovecraft e do livro “Território Lovecraft” de Matt Ruff transferidas para a primeira temporada do seriado “Lovecraft Country” (2020), transversalmente ao contexto histórico e sociocultural vivido através luta pelos direitos de igualdade étnico-racial em um Estados Unidos da América segregado.|
    Palavras-chaves: seriados televisivos; narrativa transmídia; intertextualidade; ficção côsmica; racismo estrutural

 

  • UMA VISÃO RACIAL NA (DES) CONSTRUÇÃO DAS PROTAGONISTAS EM PEQUENOS INCÊNDIOS POR TODA A PARTE
    Autora: Sandra Mônica do Nascimento Moura
    Resumo: Este trabalho visa investigar como a posição das protagonistas no contexto contemporâneo em Pequenos incêndios por toda a parte (2017) é tratada na versão homônima da minissérie (2020), cujo best-seller serviu como fonte. Celest Ng concentra-se em questões familiares com o intuito de dar voz à mulher. Outrossim, a produtora Hello Sunshine em sua transposição constrói a minissérie, optando por criar um roteiro numa escrita colaborativa feminina, inclusive com a participação da autora do romance. Nessa multiplicidade de vozes outras questões foram adicionadas, tais como: o racismo, sendo que na minissérie a protagonista Mia Warren é figurada como negra.
    Palavras-chaves: Celeste Ng, Pequenos incêndios por toda a parte, racismo, estudos culturais.

 

  • A COLONIZAÇÃO DA SENSIBILIDADE E A MONETIZAÇÃO DA ATENÇÃO  DO USUÁRIO DA PLATAFORMA DE STREAMING GLOBOPLAY
    Autora: Claudia Erthal
    Resumo: Este trabalho busca demonstrar a existência de uma noção da colonização da sensibilidade e monetização da atenção do usuário de plataformas de streaming, com foco na Globoplay. Na base teórica está a aproximação das ideias dos críticos dos estudos de mídia e plataformas digitais Jonathan Crary, Franco Berardi, Shoshana Zuboff e Eugeny Morozov. Este diálogo é uma tentativa de compreensão dos caminhos midiáticos contemporâneos construídos com o uso das plataformas e que determinam novas circulação de mercadorias, gestos e uma provável docilização de corpos de sujeitos comunicacionais que atuam nesta frequência sob a perspectiva das políticas da comunicação digital.
    Palavras-chaves: tecnologia, internet, técnica, vida online, plataformas digitais, filosofia da comunicação, políticas de comunicação.

 

  • “O PAPEL DO ‘PRODUTOR DE CONTEÚDO JORNALÍSTICO’ NAS ESTRATÉGIAS DE ATUALIZAÇÃO DA PRÁTICA DE GATEKEEPING”
    Autora: Sônia Maria Reis de Souza
    Resumo: O objetivo é analisar a atuação de produtores de conteúdo jornalístico nas plataformas digitais e como atualizam a prática do gatekeeper. Será investigada como se dá a curadoria de notícias nos seguintes meios: canal do Youtube “My News”. Além disso pretende-se analisar episódios do “Greg News” vinculado no canal de televisão paga HBO e com os episódios exibidos Youtube. A hipótese central é de um estudo sobre as estratégias utilizadas pelo ‘produtor de conteúdo jornalístico’ na atualização e transformação do gatekeeping. Além disso investigar como o ‘produtor de conteúdo jornalístico’ se relaciona com a mídia tradicional, influencier, youtuber, entre outros.
    Palavras-chaves: Convergência Midiática, Cultura Participativa, Jornalismo.

 

  • CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS E O FUTURO DOS FESTIVAIS DE CINEMA
    Autor: Andre Fischer
    Resumo: Transformações no consumo de produtos audiovisuais foram aceleradas com a pandemia de covid-19. O consumo de informação e entretenimento passa a ser em multiplataformas e de maneira interativa, mudando a forma como são estruturadas narrativas e produzidos esses conteúdos. As convergências de mídias e de linguagens tornaram porosos os limites entre o que se convencionou chamar vídeo, cinema e teatro. Uma ruptura abalou a indústria cinematográfica e o modelo de lançamentos de seus produtos, que tinha como ponta de lança o circuito de festivais. Fatos e tendências estão forçando esses eventos a encarar uma crise de identidade e propósito.
    Palavras-chaves: festivais de cinema, convergência de mídias, nova teatralidade, audiovisual, curadoria

 

  • LETRAMENTOS TRANSMÍDIA NA ERA DA PLATAFORMIZAÇÃO DA  EDUCAÇÃO
    Autora: Naiá Sadi Câmara
    Resumo: A era Covid-19 inseriu as práticas de formação profissional no ecossistema digital da Internet, exigindo novas competências e habilidades de seus atores nas novas práticas educativas, que migram para o universo das plataformas digitais, configurando a era da plataformização da educação e novas formas de vida do sujeito aprendiz. Esta comunicação objetiva apresentar uma análise das estratégias e práticas enunciativas realizadas pelos enunciadores/alunos inseridos em práticas educativas realizadas no pela Internet, por meio de uma proposta teórico-metodológica transdisciplinar de pesquisa, ensino e aprendizagem de práticas comunicativas transmídia, isto é, das práticas comunicativas de leitura, interpretação, produção e veiculação de textos.
    Palavras-chaves: Letramentos transmídia, Plataformização da educação, Práticas comunicativas

 

  • A NARRATIVA TRANSMÍDIA EM DETETIVES DO PRÉDIO AZUL
    Autora: Anna Paula T. Araújo
    Resumo: O presente trabalho tem como objetivo central analisar o estado da arte da transmídia no Brasil voltado ao público infantil, com objeto de estudo o seriado Detetives do Prédio Azul, produzido pela Conspiração Filmes, em parceria com o Grupo Globo. Junto a TV por assinatura, seu meio de veiculação principal, o seriado também se apresenta em múltiplas plataformas, criando um universo transmidiático que é acompanhado e alimentado por seus fãs. A proposta do estudo é compreender a experiência do público infantil ao consumir narrativas transmídias e entender como este consumo influencia na maneira de assimilarem outros conteúdos.
    Palavras-chaves: Transmídia, Detetives do Prédio Azul, Público infantil

 

  • ANÁLISE DA PRODUÇÃO DE CONTEÚDO MULTIPLATAFORMA NA SÉRIE SINTONIA
    Autor: Guilherme Belarmino
    Resumo: A pesquisa faz um estudo de caso de Sintonia (2019), focando na construção narrativa com base em Robert Mckee (1997) e Christopher Vogler (1992), e na dispersão dos elementos transmidiáticos, utilizando Henry Jenkins (2009). A hipótese é que Sintonia consagra no streaming a Jornada do Funkeiro, termo original que define um mito audiovisual da periferia contado milhares de vezes, em diversos formatos e onipresente na obra da Kondzilla: a saga do jovem pobre que luta contra dificuldades financeiras, contra o preconceito e outras adversidades para realizar o sonho de ser um MC de sucesso sem esquecer suas raízes.
    Palavras-chaves: Narrativa, Streaming, Funk

 

  • FÃS DE SKAM: MODALIDADES DE PARTICIPAÇÃO E PRODUÇÃO DOS FÃS BRASILEIROS
    Autor: Luiz Eduardo Maués Cunha
    Resumo: A distribuição de histórias por portais e plataformas para a construção de um universo ficcional maior do que a unidade das mídias é prática típica da comunicação na era da convergência. Na narrativa transmídia, apesar da dinâmica de distribuição ser importante, a participação do público é o diferencial na concretização de seu sucesso. SKAM, narrativa transmídia norueguesa, além de engajar o público de seu país, transformou-se em sucesso internacional por meio de ação de fãs do mundo todo. Este trabalho pretende estudar a modalidade de participação dos fãs brasileiros da websérie, além do teor de suas produções coletivas na rede.
    Palavras-chaves: Transmídia, Participação, Fã

 

  • NA PALMA DA MÃO: DOS PODCASTERS AMADORES À PROFISSIONALIZAÇÃO DE PODCASTING
    Autora: Joice Mara. Pirola Granzoto
    Resumo: A pesquisa busca analisar os podcasters, desde o amador que surgiu no início dos anos 2000 e profissional que confirma sua força na mídia radiofônica no Brasil. Os produtores de podcasts, os podcasters, estão gerando um mercado que se move à profissionalização da produção e a normalização do seu consumo. Pretende-se fazer uma discussão do podcast “NerdCast”, o mais ouvido no Brasil e o podcast “Café da Manhã”, que vêm em segundo no ranking dos mais ouvidos em 2021. Trata-se de um estudo sobre o avanço dos podcasters, cujo meio de mensagem é fenômeno de influência entre as mídias digitais.
    Palavras-chaves: Convergência midiática, Produtor de conteúdo, Podcasting, Rádio, Ciberespaço.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Grupo de Pesquisa – História e Legislação da Ancine: reflexões pertinentes (UFRJ)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líder: Rachel Aguiar Estevam do Carmo (UFRJ)

Apresentação: O grupo de pesquisa História e Legislação da Ancine: reflexões pertinentes procura analisar a trajetória do cinema nacional na chamada Retomada após 1994 até a regulamentação da Ancine, recontando a partir dos estudos histórico-sociológicos de autores que compõem a temática da formação social brasileira o percurso dos trabalhadores do audiovisual nos mais variados grupos sociais, de gênero e etnia, apresentando complexas e limitadas formas de ingresso e permanência na cadeia produtiva do setor audiovisual. Procuraremos apontar limites e avanços nos marcos regulatórios das políticas públicas para o audiovisual, bem como apresentar propostas que dialoguem com a qualidade no citado setor, a fim de romper com o que denominamos de padrão dependente do cinema nacional.

  • EM BUSCA DE UMA FILOSOFIA DE AÇÃO PARA A POLÍTICA AUDIOVISUAL BRASILEIRA
    Autor: Thiago da Silva Tavares
    Resumo: O artigo perseguirá os meandros teóricos/metodológicos que construíram as ações da política audiovisual no país. Dinâmica que se estabelece em um tripé configurado entre o político (os atores e seus impactos na regulação), os sistemas tecnológicos e comerciais (distribuição e exibição) e do controle semiótico (as obras), produzidos a partir dessas políticas. Com base nos referenciais de autores como Philippe Urfalino e Renato Ortiz, apontaremos como formuladores da política audiovisual no Brasil pensam a indústria cultural em consonância com a política neoliberal em curso, marcada por um contexto neocolonial. Este artigo irá mapear essas “filosofias de ação” a partir da criação da ANCINE.
    Palavras-chaves: Política Cultural, política audiovisual, cinema brasileiro, Ancine

 

  • CINEMA BRASILEIRO: PRODUÇÃO E REPRODUÇÃO DO CAPITALISMO DEPENDENTE
    Autor: Rodrigo Fagundes Bouillet
    Resumo: O capitalismo brasileiro é dependente, subdesenvolvido e periférico e o Cinema Brasileiro, material e simbolicamente, é um de seus instrumentos de produção e reprodução. O grupo cinemanovista, desde os anos 1970, ocupa importantes espaços institucionais e administrativos das políticas públicas, e persiste em uma saída de mercado para o fomento de longas-metragens. Como classe dominante-dominada, é subordinado ao produto estrangeiro; coopta empresas menores; e impede a realocação de recursos públicos tanto em segmentos da área (cineclubismo, preservação, etc.) quanto em setores (pobres) e grupos (população negra) da sociedade brasileira. Demonstraremos tal quadro e resgataremos experiências orientadas por uma sociabilidade não-mercantil.
    Palavras-chaves: Economia política; Cinema Brasileiro; capitalismo dependente

 

  • DA GRANDEZA AINDA NÃO REALIZADA À POTÊNCIA CRIATIVA: ENSAIO SOBRE A QUESTÃO PEDAGÓGICA NA FORMAÇÃO DE PÚBLICO NO BRASIL
    Autora: Rachel Aguiar Estevam do Carmo
    Resumo: O ensaio aborda a relação pedagógica entre público e cinema nacional com base nas reflexões realizadas pelo Antonio Candido no livro Educação pela Noite e Outros Ensaios, cujo o fim é refletir a ideia da “grandeza ainda não realizada” associada ao processo de ensino-aprendizagem na relação entre público e cinema. A nossa intenção é trazer a reflexão da formação social no eixo da teoria crítica para apontar que as produções fílmicas, que poderiam exercer um processo massivo de reflexão, mas que estão no bojo da citada ideia, repercutindo na potência desperdiçada que a indústria audiovisual vem realizando no país.
    Palavras-chaves: formação, público audiovisual, padrão compósito de hegemonia burguesa, consciência catastrófica do atraso, pedagogia dos processos sociais.

 

  • MEMORIA DO AUDIOVISUAL E RACISMO
    Autora: Zimara Fagundes Lisboa de Oliveira
    Resumo: Os nossos olhares produzem diversas leituras ao assistir um filme, afinal, a  capacidade ideológica daspessoas varia conforme sua bagagem cultural. O cinema é um instrumento de representação social. Porém, a representação do (a) negro (a) no cinema nacional é negada e distorcida por diretores, produtores e roteiristas desde seu surgimento. Nesse sentido, o presente artigo busca refletir sobre o cinema negro e a invisibilidade no cenário nacional, impedindo, com isso, novas experiências e expressões narrativas nas produções cinematográficas no Brasil.
    Palavras-chaves: memória,cinema negro,Audiovisual

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

15h30 – 16h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”CETVN – Centro de Estudos de Telenovela (USP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Maria Immacolata Vassallo de Lopes (USP)

Apresentação: O Centro de Estudos de Telenovela (CETVN) faz parte da Escola de Comunicação e Artes da USP e foi criado para apoiar e desenvolver pesquisas na área de ficção televisiva. Atualmente os esforços do núcleo estão direcionados principalmente para o desenvolvimento do Observatório Ibero-americano de Ficção Televisiva (OBITEL). O Centro de Estudos de Telenovela (CETVN), desde sua fundação em 1992 (como Núcleo de Pesquisa de Telenovela), destaca-se nacional e internacionalmente como centro de referência nos estudos de ficção televisiva. É o primeiro centro de pesquisa no Brasil destinado exclusivamente à investigação e documentação sobre telenovela e ficção televisiva. Publica anuários, livros temáticos e organiza seminários nacionais e internacionais sobre telenovelas e ficções televisivas.

  • PANDEMIA E RESISTÊNCIA NO AUDIOVISUAL BRASILEIRO
    Autores: Maria Immacolata Vassallo de Lopes, Maria Amélia Paiva Abrão, Lourdes Ana Pereira Silva, Aianne Amado Nunes Costa, Juliana Malacarne de Pinho, Leonardo de Sá Fernandes, Andreza Almeida
    Resumo: No Brasil, a pandemia de COVID-19 causou a maior tragédia sanitária da história, potencializada pela necropolítica do governo federal. Apesar do estado de sofrimento social, ou até por causa disso, observamos diferentes ações no setor audiovisual brasileiro e por parte de seus públicos, a que chamamos de formatos e recursos pandêmicos, tanto nas ficções como em iniciativas de criatividade e inovação. Nesse contexto, o presente artigo visa destacar as ações desenvolvidas pela Rede Globo através de um comparativo entre os anos de 2020 e 2019, além de apresentar análises referentes à TV aberta no Brasil.
    Palavras-chaves: Comunicação, ficção seriada, pandemia

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”CENA – Centro de Análise do Cinema e do Audiovisual (UFSCar)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Alessandra Meleiro (UFSCar)

Apresentação: Vinculado ao Centro de Educação e Ciências Humanas da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), a partir de maio de 2015, o Centro de Análise do Cinema e do Audiovisual (CENA) tornou-se um Grupo de Pesquisa certificado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que visa pesquisar as indústrias audiovisuais no mundo, gerando atividades que auxiliem na reflexão do universo cinematográfico e audiovisual, nacional e internacional. Sua criação, em maio de 2009 – quando esteve vinculado ao Centro Brasileiro de Análise e Planejamento (Cebrap) e ao Instituto Iniciativa Cultural, foi motivada pela ausência de um observatório brasileiro que reunisse dados não só do setor no Brasil, mas em todos os continentes. Para isso, manteve intercâmbio com um grande número de organizações parceiras, organizações profissionais da indústria e uma larga rede de colaboradores, analistas, acadêmicos e gestores públicos – nacionais e estrangeiros – que atuam no mesmo segmento. Com estudos, análises, artigos, reportagens, entrevistas, críticas, estatísticas,  agrega os diversos modelos de gestão de políticas para o audiovisual no mundo e um sistema de informações para o monitoramento das atividades da indústria cinematográfica em seus diversos meios de produção, distribuição, exibição, difusão e preservação.

  • A REGULAÇÃO DO VOD E A MANUTENÇÃO DAS POLÍTICAS PÚBLICAS
    Autora: Ylla Gomes
    Resumo: O advento da Lei nº 12485/2011 alavancou a produção independente brasileira. Dados produzidos pela Agência Nacional do Cinema mostram como a produção brasileira conseguiu se reinventar após a criação do Fundo Setorial Audiovisual, tornando-se competitiva e consolidando modelos de negócios que alcançavam diversos níveis da cadeia produtiva. Em 2019, players do mercado compareceram em audiências públicas no Senado Federal e na Câmara dos Deputados apresentando argumentos favoráveis ou contrários à regulação. O presente trabalho apresenta alguns dos argumentos demonstrando como os pilares da política pública podem ser considerados parâmetros para uma regulação atualizada em consonância com a recente directiva europeia.
    Palavras-chaves: audiovisual, produção independente, regulação,  seac, vod, políticas públicas, audiências públicas, senado federal, camara dos deputados

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

16h30 – 17h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”Comcult – Comunicação e Cultura em Televisualidades (UFMG)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Simone Maria Rocha (UFMG)

Apresentação: O grupo tem atualmente duas preocupações. A primeira está voltada para as características do modelo de negócio desenvolvido por serviços de streaming globais e regionais que atuam na América Latina, questões de mercado, as diferenciações, o alcance, dinâmicas de produção, oferta de programação/catálogo, dentre outros. Buscamos empreender uma análise sistemática das origens, recursos e impactos culturais de SVOD e outros serviços de streaming, repensar os aspectos da globalização dos meios de comunicação em um contexto de mudanças nas tecnologias de tela. A segunda está centrada nas mudanças no modo de construção das obras, incluindo não apenas sua dimensão audiovisual, mas também sua dimensão narrativa. Estas preocupações passam por temas como convergências entre dramaturgia e encenação, questões conceituais de estilo, análises concretas de materiais expressivos, atenção à qualidade dramatúrgica ou narrativa, de modo a avançar em relação à mera tematização dos produtos televisivos (uma atenção maior sobre a relação entre motivos dramáticos e temas). Existe também a preocupação em transformar os achados de pesquisa em práticas pedagógicas que efetivamente possam colaborar na formação de nossos estudantes de graduação e potenciais profissionais do setor.

  • SELO AMÉRICA LATINA DE EXPORTAÇÃO DA FICÇÃO TELEVISUAL: MERCADO E INOVAÇÃO NA PRODUÇÃO SERIADA REGIONAL NA ERA DO STREAMING
    Autoras: Simone Maria Rocha, Livia Maia Caldeira Arantes
    Resumo: O objetivo é examinar atuais estratégias de mercado e inovações nos processos de criação, escrita e construção de enredo e de estilo de ficções seriadas televisivas latino-americanas no contexto da nova televisão. Frente a um cenário de produção com forte competitividade, volume crescente e características globais, torna-se importante compreender, no âmbito local e regional, quais são as práticas empreendidas para realizar e inovar nas produções seriadas. Procederemos a uma análise do meio e do sistema de narração de séries do Brasil, Chile, Colômbia e México, na tentativa de identificar marcas de Um “Selo América Latina de exportação da ficção televisual”.
    Palavras-chaves: América Latina, inovação narrativa e estilística, streaming, mercado audiovisual

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”GECAS – Grupo de Estudos em Cinemas e Audiovisuais (UFMT)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Letícia Xavier de Lemos Capanema (UFMT), Ana Graciela Mendes Fernandes da Fonseca Voltolini (UFMT/UNIC)

Apresentação: GECAS é um espaço de discussão e reflexão sobre teorias e práticas audiovisuais em sua diversidade de manifestações, como o cinema (industrial, independente, experimental etc.), o vídeo, a televisão e outros formatos da imagem e do som. O Grupo se organiza em duas linhas de pesquisa: Cinema, Audiovisual e Ensino: dedica-se à reflexão sobre o cinema e o audiovisual como recursos para o ensino, bem como sobre as práticas docentes e vivências no ensino de Cinema. Nesta perspectiva, são estudadas as relações e aproximações entre cinema e educação, práticas pedagógicas com o cinema voltadas para a educação básica, como também as destinadas à graduação em Cinema; [2] Poéticas da Imagem e do Som: volta-se sobre a investigação das formas expressivas da imagem, do som e do audiovisual, em seus diversos formatos, buscando uma abordagem crítica de seus aspectos estéticos, narrativos e discursivos, bem como de suas implicações socioculturais. A partir desses dois eixos orientadores, o GECAS promove o diálogo entre as pesquisas de seus membros, configurando-se como espaço para trocas de ideias e discussões críticas e contextualizadas, visando o enriquecimento e a interlocução entre graduandos, mestrandos, docentes, pesquisadores e realizadores envolvidos nos estudos e na produção audiovisual.

  • POÉTICAS DA IMAGEM E DO SOM: ESTUDOS SOBRE A MEMÓRIA NO AUDIOVISUAL
    Autores: Letícia Xavier de Lemos Capanema, Luísa Guimarães Gratão, Diego Roberto Silva Cavalcante, Paulo Miguel Quintanilha
    Resumo: Objetivamos apresentar pesquisas em desenvolvimento no âmbito da Linha de Pesquisa “Poéticas da imagem e do som” do GECAS – Grupo de Estudos em Cinema e Audiovisuais (UFMT). Tal linha se dedica à investigação das formas expressivas da imagem, do som e do audiovisual, em seus diversos formatos, buscando uma abordagem crítica de seus aspectos estéticos, narrativos e discursivos, bem como de suas implicações sócio-culturais. A partir desse escopo, apresentamos três projetos de iniciação científica que investigam questões da memória no audiovisual, como o resgate do cinema realizado por mulheres e as memórias das lutas LGBTQIA+ no cinema brasileiro.
    Palavras-chaves: Cinema, Audiovisual, Memória

 

  • PROJETO DE EXTENSÃO CINEDU: O CINEMA E O AUDIOVISUAL COMO RECURSO PARA O ENSINO
    Autoras: Ana Graciela Mendes Fernandes da Fonseca Voltolini, Maria Vitória Izoton Batista
    Resumo: Este resumo apresenta o projeto de extensão “CinEdu: Cinema, Audiovisual e Educação” realizado em 2020 no âmbito da Linha 1 – Cinema, Audiovisual e Ensino do GECAS – Grupo de Estudos em Cinema e Audiovisuais (UFMT). A linha reflete sobre o cinema e o audiovisual como recurso para o ensino, bem como sobre práticas docentes e vivências no ensino de Cinema. Desta forma, o CinEdu proporcionou a reflexão do cinema como recurso para o ensino. Para isso, elaborou um catálogo digital composto por fichas pedagógicas recomendando obras que possam ser utilizadas na escola com referência na Base Nacional Comum Curricular.
    Palavras-chaves: Cinema; Audiovisual; Ensino; BNCC

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”Voltar para o topo” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

17h30 – 18h15

Sala 1 – Ficção Seriada

[accordion]

[spoiler title=”ECOEM – Ecossistemas Comunicacionais e as tecnologias da Inteligência (UFSB)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes:  Gilson Vieira Monteiro (UFSB)

Apresentação: Liderado pelo professor Gilson Monteiro, o agora Grupo de Estudos e Pesquisas em Ecossistemas Comunicacionais e as Tecnologias da Inteligência (ECOEM), possui duas linhas de pesquisas. “Mídias digitais e ecossistemas comunicacionais”, que Estuda os ambientes comunicacionais no espaço das organizações, os ambientes comunicacionais no espaço educacional e os ambientes comunicacionais no espaço artístico-cultural, bem como os efeitos e impactos da reconfiguração e da convergência multimídia nesses ambientes e como as organizações modificam seus produtos e processos ao mudarem para o suporte em mídias digitais" e “As tecnologias da inteligência”, que "ocupa-se em estudar como as tecnologias da inteligência, no âmbito digital ou não, ampliam a capacidade de armazenamento de informações e as formas de socialização da produção científica e o elo entre a lógica das mídias digitais e a sociedade. Busca compreender e analisar a ampliação da inteligência humana por meio das tecnologias que amplificam tanto os saberes tradicionais quanto os científicos.

 

  • AS MÍDIAS DIGITAIS COMO PLATAFORMAS ECOSSISTÊMICAS DE COMUNICAÇÃO
    Autores: Gilson Vieira Monteiro, Roberta Gonçalves de Oliveira Matos
    Resumo: Este Projeto teve como base os pressupostos teóricos da epistemologia ecossistêmica, que estuda as interconexões e o espalhamento das mensagens por meio das Mídias Digitais com o uso de plataformas, como WhatsApp, Twitter, Facebook, Instagram, YouTube, Podcast e similares. Pesquisou-se Sistemas Complexos, Dependência Digital, Letramento Digital, Linguagens e expressões humanas e ecologia dos saberes. Trabalhando com a difusão e recepção de mensagens por intermédio de um meio convencional, o Rádio, no quadro “Universidade e Você”, na Sucesso FM, 104,9, em “O Grande Jornal”, as quintas-feiras das 12h às 13h, e suas interconexões com as Mídias como plataformas ecossistêmicas de comunicação.\
    Palavras-chaves: Epistemologia Ecossistêmica, Ecossistemas Comunicacionais, Mídias Digitais, Interdisciplinaridade

 

  • O STREAMING QUE NOS ESCUTA: DO HAL  AO NELSON
    Autor: Fernando Pedro de Moraes
    Resumo: A partir dos conceitos de plataformas midiáticas de (Fernández, 2018), de interações naturais de robôs lógicos em plataformas mediadas pela internet ou por smartphones (Mariani, 2014), e de aplicações de inteligência artificial e algoritmos em modelos que utilizam assistentes virtuais (Cruz; Alencar, 2013), procuramos analisar como algoritmos e inteligência artificial são determinantes nas condições de escuta da música digitalizada, a partir de dispositivos tecnológicos. Tomamos as playlists oferecidas pela plataforma Spotify, pois estão cada vez mais especializadas e dotadas de recursos de reconhecimento de voz, alto-falantes inteligentes entre outros dispositivos sem fio conectados e interconectados em smartphones, notebooks e tablets.
    Palavras-chaves: escuta, inteligência artificial, plataformas midiáticas, streaming.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo

[accordion]

[spoiler title=”Lecotec – Laboratório de Estudos em Comunicação, Tecnologia, Educação e Criatividade (UNESP)” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Líderes: Juliano Maurício de Carvalho (Unesp)

Apresentação: O Lecotec desenvolve pesquisas no cenário das tecnologias da informação e comunicação, criatividade, inovação, políticas públicas de comunicação, economia política da comunicação e educação digital. Estuda a capacitação acadêmica e profissional e o desenvolvimento de projetos de extensão universitária nas áreas de suas linhas de pesquisa: 1. Mídia, Criatividade e Cidadania –  Investigar os setores criativos (audiovisual, games, etc) e seus processos de inovação, sobretudo diante da apropriação tecnológica e no desenvolvimento e análise de produtos midiáticos. Compreender os efeitos sociais e econômicos das tecnologias midiáticas, estudando os novos desafios da cidadania e da diversidade neste contexto. Observar o papel da criatividade na produção midiática, envolvendo os processos, estruturação de saberes e construções narrativas. 2. Gestão, Informação, Comunicação e Cultura – Pesquisar os fluxos de gestão da mídia e da cultura e os processos de elaboração e implementação de políticas públicas de comunicação, informação e cultura voltadas ao desenvolvimento regional. Observar o contexto do capitalismo cognitivo, e os estudos sobre as relações de trabalho e a organização do capital simbólico no contexto das redes digitais; regulação dos direitos culturais e de propriedade intelectual; resgate e fomento à preservação da memória cultural. Projetos: Lecocast; Observatório de Inovação e Criatividade; Repórter Unesp

  • CENÁRIOS DA ECONOMIA CRIATIVA DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19: PLATAFORMIZAÇÃO DA PRODUÇÃO E DO CONSUMO DO ENTRETENIMENTO
    Autores: Juliano Maurício de Carvalho, Ana Heloiza Vita Pessotto, Camila Roberta Muniz Serra, Liene Nunes Saddi, Pedro Santoro Zambon, Verena Carla Pereira
    Resumo: Este artigo é resultado das pesquisas realizadas pelo Lecotec sobre o impacto da COVID-19 na economia criativa. O objetivo é identificar os desafios enfrentados e as alternativas para suas superações pelos setores do audiovisual, dos jogos digitais, da música e das artes visuais diante da crise gerada pela pandemia no primeiro semestre de 2020. A pesquisa é qualitativa, o levantamento é exploratório, apoiado na análise de documentos de relatórios setoriais. As soluções criativas basearam-se no uso de plataformas digitais no âmbito da produção e do consumo de entretenimento. O audiovisual foi utilizado como mediador nesses processos.
    Palavras-chaves: economia criativa, plataformas digitais, entretenimento, audiovisual, COVID-19

 

  • EXTRAINDO FRONTEIRAS: O ESTUDO DE CASO DO DESENVOLVIMENTO DE CURTAS-METRAGENS QUE RESSIGNIFICOU A PARTICIPAÇÃO DE JOVENS ESTUDANTES EM UMA ORQUESTRA JUVENIL BRASILEIRA
    Autores: Clarissa Mazon Miranda, Claudiane Weber
    Resumo: Estuda-se o desenvolvimento de vídeos curta-metragens que ressignificaram a participação em uma orquestra juvenil para alunos, seus pais e a equipe de professores do projeto social Orquestra Jovem Recanto Maestro. Para cada curta-metragem, é proposta uma temática principal e, a partir das entrevistas, é criada uma história, ajudando o público a aprender sobre música clássica; a importância das aulas de música para o indivíduo. Por estarem no You Tube, são acessados pelas famílias e crianças. O referencial teórico traz Puccini (2012); Truby (2007); Maestro y Culell (2015); Gili (2018); Chabrol (2003); Das (2017); Batty (2019) e Batty e Kerringan (2017).
    Palavras-chaves: audiovisual;música;projeto social; educação

[/spoiler]

[/accordion]

14h – 15h

Sala 1 – Ficção Seriada (PAINEL 1)

[accordion]

[spoiler title=”A GUERRA ENTRE OS STREAMINGS E A TELEVISÃO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Tatiana Cristiane Martins Chiaratti, Daniel Gambaro

Resumo: Este artigo propõe uma análise sobre a disputa por espaço entre serviços de streaming e a TV terrestre. Enquanto o primeiro vem ganhando cada vez mais espaço, a segunda vê os seus anos de sucesso ameaçados. Com as pessoas passando mais tempo em casa, cresceu o consumo de produtos audiovisuais pela internet fazendo com que a oferta de serviços de streaming cresça gradativamente com a chegada de novas plataformas. No mundo esta transformação está em pleno curso, mas e no Brasil? Como a televisão toma parte neste cenário de modernização pelo alto, da reorganização num instante de liberalização e globalização?

Palavras-chaves: Streamings, Televisão, Mídias Sociais, Cultura de Massa.

[/spoiler]

[spoiler title=”AGENTES DA MEMÓRIA TELEVISIVA BRASILEIRA NO AMBIENTE DIGITAL: UMA PRIMEIRA APROXIMAÇÃO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Lucas Martins Néia

Resumo: Este trabalho se lança ao mapeamento dos atores envolvidos na manutenção – e narração – da memória televisiva brasileira nas plataformas digitais. Em meio a interações e conflitos entre instâncias governamentais, instituições públicas, conglomerados midiáticos e os chamados “fãs-curadores” (LOPES et al., 2015) de TV, acreditamos que os ambientes de streaming de vídeo no Brasil despontam não só como repositórios de conteúdos ou modelos de negócio, mas lugares de memória (NORA, 1989) do audiovisual nacional. Na investigação das relações entre memória, televisão e mídia digital, objetivamos desvelar as tramas culturais, políticas e econômicas que caracterizam este devir.

Palavras-chaves: memória, televisão, streaming

[/spoiler]

[spoiler title=”OS IMAGINÁRIOS DA TELEVISÃO PÚBLICA LATINO- AMERICANA: CONTINUIDADES E RUPTURAS DAS PLATAFORMAS DIGITAIS RTVCPLAY E CONTAR” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Frederico Augusto dos Santos Ângelo

Resumo: A televisão pública latino-americana tem realizado trabalhos para se aproximar de sua audiência na medida em que o meio televisivo se movimenta para outras alternativas mediáticas proporcionadas pelo ecossistema digital como, por exemplo, a televisão online não linear e as plataformas digitais. Por meio da estrutura multimodal para análise de sites (LUC PAUWELS, 2012) articulando com os estudos visuais (MITCHELL, 2005),o artigo tenta explorar os imaginários (arcaicos, residuais ou emergentes, que desdobram-se em: local, nacional, global, cultural, político e econômico) que estão presentes na transição da televisão pública para as plataformas digitais.

Palavras-chaves: Imaginário, Televisão pública, Plataforma

[/spoiler]

[spoiler title=”NOTAS PARA A CONSTRUÇÃO DO CONCEITO DE DADOSFERA: UM QUADRO MEDIOLÓGICO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autoras: Livia Beatriz Damaceno, Clara Browne

Resumo: A mediologia busca compreender os mídiuns que compõem uma dada midiasfera, ou seja, descrever o sistema dispositivo-suporte-procedimento que é posto em funcionamento para uma transmissão simbólica. Segundo Debray (1993, 1995, 2000), a história técnica e cultural humana passou por três períodos cujas midiasferas correspondentes são: a logosfera, inaugurada pela técnica escrita; grafosfera, pela técnica tipográfica e a videosfera, aberta pela técnica audiovisual. Considerando que o atual período técnico-científico-informacional (Santos, 2006) é marcado pela hegemonia da técnica algorítmica, este trabalho pretende ampliar o quadro mediológico de Debray (1995), descrevendo o que consideramos a atual dadosfera.

Palavras-chaves: Midiasfera, Mediologia, Análise do Discurso.

[/spoiler]

[spoiler title=”DA TV GLOBO AO GLOBOPLAY: AMPLIANDO FRONTEIRAS COM O VOD” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Lucas Peixoto de Lima, Arthur Autran Franco de Sá Neto

Resumo: O ano de 2015 marcou a estreia da plataforma de streaming Globoplay, resultado de um longo percurso de experimentação de diferentes modelos adotados pelo Grupo Globo na internet desde o lançamento do website Globo.com, em 2000. O objetivo deste trabalho é analisar a presença da Globo no video on demand e evidenciar as características do streaming. A metodologia empregada consiste na identificação das diferentes modalidades de VOD e relacioná-las com o Globoplay. Como hipótese temos que o Grupo Globo amplia cada vez mais sua influência ao adentrar o mundo virtual, no que pesem as dificuldades para se adaptar ao streaming.

Palavras-chaves: globoplay, plataformas, video on demand, streaming

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo (PAINEL 2)

[accordion]

[spoiler title=”A MUDANÇA DE NARRATIVA DAS ANIMAÇÕES DA DISNEY: DO ROMANCE AO BROMANCE” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Mariana Martins Trindade

Resumo: Este artigo analisa mudanças nas animações da Disney que foram impactadas pela narrativa de bromance. Essas mudanças estão relacionadas às demandas sociais como: atravessamento geracional, queerbating e feminismo; com o fim de mapear essas mudanças e identificar os desdobramentos sociais, tem-se como objeto de análise o filme Frozen e como metodologia A Jornada do Herói de Joseph Campbell, A Jornada da Heroína de Maureen Murdock e as 5 Keys da Walt Disney Company. A hipótese é que essa mudança seja fruto da pressão social e que tragam resultados lucrativos apesar de não serem parte de uma agenda legítima.

Palavras-chaves: Disney; narrativa, herói; heroína; comunidade LGBTQIA+

[/spoiler]

[spoiler title=”A MUDANÇA NA ANIMAÇÃO SHE-RA: A PRINCESA DE 1985 E AS PRINCESAS DE 2018” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Lícia Frezza Pisa, Samuel Araújo Couto

Resumo: Este artigo propõe uma análise descritiva comparativa das animações She-Ra: a princesa do poder de 1985, e She-Ra e as princesas do poder de 2018, compreendendo as mudanças de design, arquétipos de características e signos dos personagens e de narrativa observando como o discurso feminista e de questões de gênero permeiam as mudanças. Concluímos que os signos que compõem o estereótipo de feminilidade em 1985 são rompidos em 2018, dando abertura para se questionar o masculino e o feminino como signos limitadores e como forma de construir uma nova narrativa.

Palavras-chaves: Animação, She-Ra, Questão de gênero, Arquétipos.

[/spoiler]

[spoiler title=”TRANS LIVE GAME STREAMING: A REPRESENTATIVIDADE TRANS DENTRO DA CULTURA DO STREAMING DE GAMES” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Denner Hall

Resumo: O conceito do video game live streaming  baseasse na transmissão ao vido de partidas de jogos por streamers profissionais que alinham suas habilidades nos games com comentários divertidos. Visto que a popularidade dos video game streamers cresce ano após ano o presente trabalho busca discutir as atuais conjunturas na criação desse tipo de conteúdo por mulheres transexuais e os desdobramentos que a representatividade trans e LGBT+ trazem dentro da cultura do chamado game streaming. Abordaremos, dentro desse recorte, os princípios da disseminação de conteúdo digital nas redes, a cultura participativa e as questões que relacionam identidade, gênero e jogos digitais.

Palavras-chaves: Streaming de games, Representatividade, Cibercultura

[/spoiler]

[spoiler title=”ANÁLISE DO PADRÃO DE BELEZA DE MULHERES JORNALISTAS EM TELEJORNAIS DOS CONGLOMERADOS MIDIÁTICOS” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Karen Barboza Santarem Rodrigues

Resumo: O objetivo deste artigo é analisar um padrão de beleza imposto pela mídia às mulheres jornalistas, principalmente, às âncoras, apresentadoras e repórteres,de telejornais das grandes emissoras televisivas brasileiras, como a Rede Globo, o Sistema Brasileiro de Televisão, a Rede Record, a Rede Bandeirantes e a RedeTV!, que integram os conglomerados midiáticos. A partir de pesquisas bibliográficas, documentos e análise de relatos de jornalistas, chegou-se à seguintes conclusões: este padrão de beleza revela o machismo presente na sociedade brasileira, no qual é refletido na televisão, especificamente nos telejornais.

Palavras-chave: Conglomerados midiáticos; telejornalismo; mulheres; padrão de beleza; machismo

[/spoiler]

[spoiler title=”J.K. ROWLING E TRANSFOBIA: A COMPETÊNCIA MIDIÁTICA NA FORMAÇÃO DE COMUNIDADES MOMENTÂNEAS NO TWITTER” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Vanessa Martins, Daiana Sigiliano

Resumo: Este artigo tem como objetivo analisar os conteúdos produzidos a partir da indexação #RIPJKRowling, em setembro de 2020, no Twitter. Os tweets compartilhados pela comunidade momentânea formada em torno das declarações transfóbicas da autora serão analisados com base na proposta teórico-metodológica de Ferrés e Piscitelli (2015). Neste sentido, iremos refletir sobre as dimensões das competências midiáticas que estão em operação na rede social.

Palavras-chaves: Competência Midiática; Twitter; #RIPJKRowling; Comunidade Momentânea

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

15h – 16h

Sala 1 – Ficção Seriada (PAINEL 3)

[accordion]

[spoiler title=”CLÁSSICOS EM QUADRINHOS: ADAPTAÇÃO DO LIVRO SENHORA PARA HQ COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DO ROMANTISMO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Ednan Gomes de Souza, Albertina Laufer

Resumo: O presente artigo apresenta a intenção analisar as possibilidades e potenciais didático pedagógicos da adaptação para formato de HQ do romance Senhora de José de Alencar, adaptado por Luiz Antônio Aguiar, como instrumento didático para ensino de literatura, especificamente na temática do Romantismo no cenário literário brasileiro. O estudo buscou fundamentos para evidenciar a importância da obra de José de Alencar em valores didáticos e personagens que podem ser utilizadas para debates em sala de aula a respeito de diversos temas, aproximando desta forma a obra com o público juvenil. Esta pesquisa possui abordagem qualitativa, procedimento descritivo e análise bibliográfica. 

Palavras-chaves: Histórias em Quadrinhos, Romantismo, Mídia-Educação.

[/spoiler]

[spoiler title=”EXTRAINDO FRONTEIRAS: O ESTUDO DE CASO DO DESENVOLVIMENTO DE CURTAS-METRAGENS QUE RESSIGNIFICOU A PARTICIPAÇÃO DE JOVENS ESTUDANTES EM UMA ORQUESTRA JUVENIL BRASILEIR” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Clarissa Mazon Miranda, Claudiane Weber

Resumo: Este artigo estuda o desenvolvimento de curtas-metragens que ressignificaram a participação de crianças e jovens na Orquestra Jovem Recanto Maestro, projeto social gaúcho. Cada cada curta-metragem propõe uma temática principal e, a partir das entrevistas, é criada uma história, ajudando o público a aprender sobre música clássica; a importância das aulas de música para o indivíduo. As famílias e jovens acessam no You Tube os vídeos e divulgam para sua rede de relacionamentos. O referencial teórico traz que inclui Puccini (2012); Truby (2007); Maestro y Culell (2015); Gili (2018); Chabrol (2003); Das (2017); Batty (2019) e Batty e Kerringan (2017).

Palavras-chaves: curta-metragem;orquestra;educação;música;you tube

[/spoiler]

[spoiler title=”TRADUZINDO THE RAVEN PARA UM JOGO ELETRÔNICO: CRIANDO UM GAMEPLAY POÉTICO?” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Andrêi Krasnoschecoff

Resumo: A tradução intersemiótica de uma poesia para um jogo eletrônico se mostra um desafio. Se por um lado a tradução intersemiótica, como desenhada por Jakobson (2010), pensando no contexto transmidiático e multiplataforma, se mostra um tipo de tradução comum (TOROP,2000), por outro lado alguns gêneros textuais se demonstram relativamente mais resistentes à transformações, como aparentemente acontece com a poesia. Mesmo assim existem tentativas de integrar poesia e tecnologia digital, Dentro deste cenário, estão os jogos eletrônicos. O atual trabalho apresenta alternativas teóricas para criar uma tradução intersemiótica da poesia The Raven de Edgar Alan Poe, para um jogo eletrônico.

Palavras-chaves: Estudos de Tradução, Jogos eletrônicos, Tradução Intersemiótica

[/spoiler]

[spoiler title=”INCUBACINE: ALFABETIZAÇÃO AUDIOVISUAL – PROJETO DE INCUBAÇÃO E FORMAÇÃO DE CINECLUBES ESCOLARES NO AMBIENTE DA SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO DO DISTRITO FEDERAL” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Norlan S. Silva 

Resumo: O projeto IncubaCINE, que trata da alfabetização audiovisual a partir da incubação e formação de cineclubes escolares no ambiente da Secretaria de Educação do Distrito Federal, foi pensado no consumo e fruição dos estudantes e professores de conteúdos audiovisuais, mas que diante da pandemia do coronavírus, vem se tornando uma estratégia de envolvimento e engajamento no ensino aprendizagem. Para compreendermos suas perspectivas, iremos fazer uma demonstração na plataforma Google, a luz dos conceitos de sociedade de redes (Castells, 2000), cibercultura (Lévy, 1999), hegemonia audiovisual (Martin-Barbeiro, 2006), cultura da convergência e cultura participativa (Jenkins, 2008 e 2009).

Palavras-chaves: Alfabetização Audiovisual, Cineclubes Escolares, Cinema Brasileiro

[/spoiler]

[spoiler title=”TAMOYOS: A HISTÓRIA DOS BRASILEIROS – CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM PROJETO TRANSMÍDIA PARA MULTIPLATAFORMAS” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Norlan S. Silva

Resumo: O projeto TAMOYOS, que trata da temática da luta dos povos indígenas no Brasil do século XVI contra os invasores estrangeiros, foi na sua origem pensado como série de animação de cunho educacional, mas que gradativamente vem se tornando um projeto transmídia para multiplataformas dentro de uma perspectiva de video-games e de realidade virtual. Para compreendermos suas transformações até o momento atual, iremos avaliar dentro de uma matriz SWOT/CANVAS suas pontecialidsdes e desafios. Assim como, os conceitos e abordagens ligados às narrativas complexas e a plataformização do entretenimento e da cultura.

Palavras-chave: Animação, Games, Realidade Virtual

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo (PAINEL 4)

[accordion]

[spoiler title=”DESCOBRINDO A TURQUIA: O IMPACTO DA FICÇÃO TELEVISIVA TURCA NO COTIDIANO DE TELESPECTADORES BRASILEIROS E URUGUAIOS” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Gabrielle Camille Ferreira (Mestre, UFPR)

Resumo: Nos últimos anos, a indústria televisiva turca tem se destacado no cenário global. A ficção televisiva turca já chegou até mesmo a destinos geograficamente e culturalmente distantes, como a América Latina. Neste trabalho, recorremos à teoria das mediações de Martín-Barbero (2013) para entender como a ficção televisiva turca se inscreve no cotidiano dos telespectadores brasileiros e uruguaios. Os resultados apontam que a articulação entre as mediações das narrativas, das redes e das tecnicidades resulta em novas práticas, ritos e códigos relacionados à ficção televisiva turca. Com isso, os telespectadores brasileiros e uruguaios reconfiguram suas identidades para além das fronteiras latino-americanas.

Palavras-chaves: Ficção televisiva turca, estudos de recepção, mediações, fluxos transnacionais, América Latina

[/spoiler]

[spoiler title=”EXPLORANDO O ESPELHO NEGRO: MÍDIA, COTIDIANO E PRESENTISMO EM BLACK MIRROR” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Clara Letícia de Araújo Dantas

Resumo: O artigo consiste em uma análise de “Nosedive”, primeiro episódio da terceira temporada de “Black Mirror”. Descrevemos o enredo do objeto escolhido, refletindo sobre entretenimento, tecnologia e seu impacto no cotidiano, com atenção especial para o uso das mídias digitais e o conceito de presentismo. Partimos da hipótese de que a experiência apresentada, aparentemente em um cenário futurista, apenas reforça aspectos já existentes em nossa realidade. Através de uma abordagem qualitativa, relacionamos os eventos retratados a princípios teóricos da Comunicação, examinando e classificando o programa enquanto produtor de sentido.

Palavras-chaves: Black Mirror, comunicação, tecnologia, cotidiano

[/spoiler]

[spoiler title=”O GÊNERO AUDIOVISUAL TRUE CRIME EM SÉRIES DOCUMENTAIS DA NETFLIX” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autoras: Luana Inocêncio, Bianca Sudério

Resumo:  Apontado como um dos gêneros audiovisuais de maior audiência televisiva atualmente, o formato de série documental true crime foi impulsionado pelas potencialidades de streaming da Netflix, tendo parte de seu sucesso creditado à possibilidade de, ao revisitar casos terríveis e revoltantes, séries, filmes e podcasts, através de uma narrativa linear, trazer novos olhares àquelas narrativas. Esta pesquisa busca mapear fatores que contribuem para o interesse tão acentuado detido ao gênero, a partir de uma abordagem da linguagem audiovisual em diálogo com uma perspectiva criminológica que compreenda backgrounds sociais estruturantes, marcada por diferentes níveis de hierarquização de classe, raça e gênero.

Palavras-chaves: Série documental; true crime; Netflix; criminologia

[/spoiler]

[spoiler title=”ENTRE A NARRATIVA E A TRANSMIDIALIDADE: EXPERIÊNCIAS DE FUTURO PROPOSTAS POR WESTWORLD” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Emmanuelle Dias, Felipe Borges

Resumo: Neste artigo, propomos uma análise sobre a experiência de futuro sugerida por Westworld (HBO). Para tanto, debruçamos sobre as três temporadas lançadas pela série a fim de desenvolver um estudo que considere, em conjunto, sua narrativa e sua expansão transmidiática. Se a experiência oferecida por Westworld convida o espectador a se engajar em estratégias que transcendem a duração de cada episódio, de que modo podemos pensar tais práticas em conjunto com o futuro apresentado na diegese da série? Dessa forma, pretendemos compreender como essa complexa narrativa transmidiática enseja modos de interpretar nosso presente e nossas projeções de futuro.

Palavras-chaves: Westworld; Transmídia; Futuro

[/spoiler]

 

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

16h – 17h

Sala 1 – Ficção Seriada (PAINEL 5)

[accordion]

[spoiler title=”ENSAIO E DISPOSITIVO NA RECENTE TRILOGIA DE GUZMÁN” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Daniel Velasco Leão

Resumo: Uma análise da recente trilogia de Patricio Guzmán — “A Cordilheira dos Sonhos” (2019), “O Botão de Pérola” (2015) e “A Nostalgia da Luz” (2010) — a partir do cinema ensaístico e da noção de dispositivo. Abordaremos o cinema ensaio partindo de um breve texto escrito em 1940, hoje considerado profético: The Filme Essay: A New Type of Documentary Film de Hans Richter. Discutiremos a ideia de dispositivo a partir de dois entendimentos distintos: aquele de Anne-Marie Duguet, para quem o dispositivo é uma espécie de máquina a criar a obra, e o entendimento do próprio Guzmán.

Palavras-chaves: Patricio Guzmán, Filme Ensaio, Dispositivo.

[/spoiler]

[spoiler title=”FABULAÇÃO E PERFORMANCE: A “MISE EN SCÈNE DO ENCONTRO” NO DOCUMENTÁRIO A VIDA DE SÃO JORGE” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Max Freitas Bittencourt

Resumo: Em uma postura autorreflexiva, pretende-se proceder a uma leitura documentarizante da encenação no documentário A vida de São Jorge, – realizado por este pesquisador-documentarista -, no nível da competência discursiva da obra no espaço de realização. Na semiopragmática de Roger Odin, o filme é lido como um documento e interessa observar seus processos e operações de produção de sentido. Serão utilizados como “instruções de leitura” o sujeito-da-câmera, os sujeitos filmados e a montagem, buscando descrever e comentar como a “mise en scène do encontro” (o embate entre aquele que filma e aqueles que são filmados) se conformou no filme.

Palavras-chaves: encenação, documentário, leitura documentarizante

[/spoiler]

[spoiler title=”O MITO NO MIDIÁTICO – AS REPRESENTAÇÕES DO MITO DE SALOMÉ E O JOGO BESTIAL DA MULHER ANIMAL NAS ARTES E NAS MÍDIAS” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Rosangela Donizete Canassa, João Massarolo

Resumo: O mito de Salomé se estruturou no paradigma da sedução, do mal e da morte na vertente literária de Oscar Wilde (1854-1900). E  ao esconder o seu lado fatal e petrificador como os olhos de Medusa, Salomé e a sua venalidade destrói a imagem do feminino primordial, que  impregnou as narrativas épicas e ancestrais, bem como as artes, que continuam nos encantando mesmo na nossa pós-modernidade e anti-heróica e a partir das quais repetimos através de várias mídias para eternizar o mito.

Palavras-chaves: Salomé, narrativas, mídias, história

[/spoiler]

[spoiler title=”THE CLOCK E A HISTORICIDADE ANACRÔNICA DO PÓS-CINEMA” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Lucas Bandos Lourenço

Resumo: Exibida no Brasil em 2017, a videoinstalação The Clock, de Christian Marclay, consiste numa projeção, com 24 horas de duração, composta por milhares de fragmentos fílmicos que trazem imagens de relógios ou menções às horas do dia. As cenas são exibidas ininterruptamente, em sincronia com o fuso-horário local, de maneira a combinar o tempo cinematográfico e o “real”. O artigo pretende discutir em que medida a obra em questão se inscreve naquela que Philippe Dubois (2019) chama de “historicidade anacrônica” – uma lógica temporal “paradoxal”, típica das práticas pós-cinematográficas, que nos permite repensar as relações entre cinema, arte e tecnologia.

Palavras-chaves: Cinema de exposição, Pós-cinema, Videoinstalação

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo (PAINEL 6)

[accordion]

[spoiler title=”EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO AUDIOVISUAL IMPULSIONANDO OS TERRITÓRIOS CRIATIVOS ” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: José Carlos Aronchi

Resumo: O audiovisual impulsiona toda a Indústria Criativa. Filmes, séries, novelas ou documentários, ambientados em qualquer território, promovem a cultura, as histórias e as atrações locais para todos os continentes. O poder das imagens não tem limites geográficos e estimula o turismo e as atividades econômicas. As cidades e regiões que servem de cenário para uma produção audiovisual tem força para alavancar os territórios criativos, quando devidamente planejados com os produtores. Este artigo aponta para o empreendedorismo audiovisual no ecossistema de negócios criativos e inovadores, apresentando o case da série Lupin, exibida na Netflix.

Palavras-chaves: Audiovisual, Empreendedorismo, Territórios Criativos

[/spoiler]

[spoiler title=”POSICIONAMENTO E ESTRATÉGIA DE MARCA: PLAYSTATION 4 E XBOX ONE NO ANO DE LANÇAMENTO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Alexandre Cesar Machado Osello, Izabella Soletti

Resumo: Este estudo tem como objetivo trazer uma compreensão acerca do posicionamento estratégico de marketing implementado pela Sony e Microsoft no ano de lançamento do Playstation 4 e Xbox One. Para tal objetivo, utilizou-se um estudo de caso tomando como base uma análise documental de informações disponibilizadas em bibliografias e sites especializados. O estudo apresenta uma discussão acerca de decisões estratégicas de marketing tomadas por ambas as corporações no ano de 2013. Implicações  gerenciais são apresentadas, contribuindo para a literatura de gestão de marketing.

Palavras-chaves: Games, Marca, Marketing

[/spoiler]

[spoiler title=”ESTRATÉGIA E POSICIONAMENTO DE MARCA COM ESTUDO DE CASO – MCDONALD’S” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Alexandre Cesar Machado Osello, Izabella Soletti

Resumo: Este projeto teve como objetivo realizar um estudo de caso da franquia McDonald ‘s. Buscamos analisar e entender o posicionamento e estratégia de marketing adotado pela empresa. A realização desta pesquisa se justifica pelo fato de que, com a indústria de Fast Food cada vez mais competitiva, não há espaço para erros. Com a identificação dos motivos que possibilitaram nosso objeto de estudo se manter neste setor por quase 100 anos, esperamos que outras empresas na indústria do Fast Food possam utilizar os dados. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e estudo de caso.

Palavras-chaves: Alimentos, Fast Food, Marketing

[/spoiler]

[spoiler title=”CRIANÇA ESPERANÇA: ESTRATÉGIA TRANSMIDIÁTICA, AUDIÊNCIA E INTERDISCURSIVIDADE PELA CAUSA DA INFÂNCIA NO BRASIL” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Duílio Fabbri Júnior, Fabiano Ormaneze

Resumo: Este trabalho discute as ações socioeducativas da Rede Globo no programa Criança Esperança, divulgadas por meio de multiplataformas. Analisa a estratégia transmídia usada na divulgação de ações sobre acolhimento social infantil, mapeamento das baixas condições econômicas e desigualdades provocadas pelo descompasso político-econômico do Brasil. Criado em 1986, já foram arrecadados mais de R$ 420 milhões até a edição de 2021. A metodologia é a análise documental sobre o programa e dos dados sobre audiência e arrecadações. As primeiras conclusões demonstram a necessidade de manter a interdiscursividade e o modelo transmídia, frente à diversidade de plataformas.

Palavras-chaves: Transmídia; Infância; Rede Globo. 

[/spoiler]

[spoiler title=”UM ESTUDO DE CASO DO CANAL METEORO BRASIL” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Chris Herbert Berenguer Pereira, Alexandre Cesar Machado Osello

Resumo: O estudo de caso deste artigo tem como objetivo trazer compreensão acerca do funcionamento do canal Meteoro Brasil. Uma análise de conceitos empreendedores são vistos e estudados para averiguar como tais termos são implementados pelo canal e pelos fundadores. O modelo de negócios canvas é outra ferramenta utilizada no trabalho para evidenciar as estratégias tomadas pela equipe. Em uma era empreendedora, a criação de conteúdo tem se mostrado de grande relevância, portanto, este artigo se mostra pertinente ao abordar um caso de sucesso da área.

Palavras-chaves: BMC, Análise de negócios, mídias digitais

[/spoiler]

[/accordion]

[divider top=”yes” text=”Voltar para o topo” anchor=”#” style=”dotted” divider_color=”#999999″ link_color=”#999999″ size=”3″ margin=”15″]

17h – 18h

Sala 1 – Ficção Seriada (PAINEL 7)

[accordion]

[spoiler title=”POLÍTICA EDITORIAL PARA FÃS: COMO A WIKI TV TROPES REGULA SUA PRODUÇÃO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Natália Santos Dias (Mestranda, UFMG)

Resumo: Este trabalho tem como objeto de estudo a wiki TV Tropes, um espaço criado por fãs para identificar e exemplificar tropos. O site conceitua “tropo” como convenções encontradas em variadas narrativas midiáticas. Pretende-se analisar a política editorial do site, considerando as regras internas que definem o que é um tropo. Interessa-nos mapear e discutir as negociações e os conflitos entre fãs envolvidos na governança do projeto. Nos processos de identificação e uso de tropos, destacamos também questões como as hierarquias constituídas ao longo do tempo e as pressões comerciais que limitam a produção da wiki sobre temas controversos.

Palavras-chaves: Wiki, Política editorial, TV Tropes

[/spoiler]

[spoiler title=”A HALLYU EM REDE” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Fernanda Ribeiro Comino.

Resumo: Esta pesquisa de Iniciação Científica tem como objetivo compreender a circulação e recepção de representações sobre o fenômeno cultural conhecido como Hallyu (ou “onda coreana”) em conteúdos audiovisuais publicizados em plataformas de rede social de compartilhamento de conteúdo. Essas representações (com destaque para os estereótipos) serão considerados à luz tanto de elementos próprios da cultura da convergência – como as subculturas de fãs (fandom) e a integração de redes – quanto da retomada e atualização de imaginários midiáticos, como os estereótipos de gênero. Para tanto, realizamos um mapeamento de vídeos que acionam representações da Hallyu (e seus fãs) no Youtube.

Palavras-chaves: Hallyu, Representações, Comunidades de fãs.

[/spoiler]

[spoiler title=”DAS CARTAS ÀS MÍDIAS SOCIAIS  –  A CULTURA DA PARTICIPAÇÃO DOS FÃS NO UNIVERSO DOS SUPER-HERÓIS DA MARVEL” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Maria Valeria Espinos Guerra Martins

Resumo: Quais são as percepções e motivações dos fãs ao interagirem com a Marvel? O objetivo deste artigo é demostrar como se deu a relação dos fãs da Marvel desde as cartas até as mídias sociais, mesmo após o falecimento do Mito Stan Lee. Demostraremos ainda como se da a cultura da participação dos fãs com relação as suas apropriações em relação a Marvel e seus personagens. Através de pesquisas bibliográficas, evidenciaremos tais relações e como consequência a percepção das narrativas da Marvel pelos fãs muito além das fronteiras estadunidenses.

Palavras-chaves: cultura participativa, fãs, Stan Lee, Marvel

[/spoiler]

[spoiler title=”PROJETO DE PROTOTIPAGEM SITE/APP CATÁLOGO DE PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS DO LESTE ASIÁTICO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Bruna Santos

Resumo: O aumento de novos polos de influência no campo televisivo combinado com novos meios de produção, distribuição e consumo audiovisual no mercado global, tornaram aparentes um aumento de produções oriundas de países fora do eixo ocidental. Como avanço da Hallyu (onda coreana), trazendo para o Brasil plataformas de streaming específicas de dramas do leste asiático, e o aumento desta produções no Netflix, a prototipagem do projeto baseia-se no desenvolvimento de uma plataforma que centralize de forma clara e eficiente um guia de produções audiovisual do leste asiáticas, contando com uma curadoria personalizada de indicação e recurso de pesquisa e apontamento.

Palavras-chave: Plataforma, Hallyu, Mediação

[/spoiler]

[spoiler title=”MOBILIZAÇÕES TRANSMÍDIA POR MEIO DE HASHTAGS: ESTUDOS DE CASO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autora: Larissa Rodrigues Natalino, Carlos Pernisa Júnior

Resumo: Apresenta-se quatro estudos de casos sobre manifestações feministas por meio de hashtags – #PrimeiroAssédio, #BelaRecatadaeDoLar, #UnVioladorenTuCamino, #GravidezAos10Mata – que marcaram protestos nos últimos anos, para compreender seus desdobramentos. Confirmou-se que esses protestos utilizaram-se de narrativas transmídia e revelaram novas dinâmicas de organização e circulação do feminismo. A análise revelou que as hashtags feministas formam um fenômeno que se desenvolve de forma plural, mas apresenta características em comum: movimento global, internacionalizado; os protestos mais populares acontecem como reação a um acontecimento; a popularidade é explorada para diversos fins; e as hashtags circulam de forma transmídia e associam-se entre si.

Palavras-chaves: Feminismo, Hashtags, Transmídia, Rede Social, Ativismo.

[/spoiler]

[/accordion]

Sala 2 – Ecomundo (PAINEL 8)

[accordion]

[spoiler title=”O PAPEL E AS POTENCIALIDADES DO GÊNERO DISCURSIVO PODCAST NA COMUNICAÇÃO CORPORATIVA” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Ricardo Fadul Domingues

Resumo: A popularização dos podcasts aumenta em várias esferas de atividade, cresce a importância de estudar esse novo gênero discursivo também no campo corporativo. O objetivo deste estudo é, então, caracterizar esse novo gênero a partir do pensamento de Mikhail Bakhtin e seu círculo de estudos, a partir das três modalidades constantes de todo o gênero discursivo, a saber, o estilo, a configuração formal e o conteúdo temático. Como objeto de estudo, foi escolhido o podcast Cabeça de Lab, da empresa Magalu. Espera-se, com a pesquisa, contribuir para o desvendamento desse novo gênero do discurso, agora no ambiente corporativo.

Palavras-chaves: Podcast, Mídia, Gênero Discursivo, Dialogismo, Comunicação Corporativa

[/spoiler]

[spoiler title=”RITMOS INCORPORADOS E ENCARNADOS: PENSANDO EM IMAGENS MUSICAIS” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Alexandre de Assunção Pinto, Nilson Assunção Alvarenga

Resumo: Essa pesquisa objetiva construir uma analogia possível dos conceitos de imagens incorporadas e imagens encarnadas, trabalhadas por Marie-Jose Mondzain, para se pensar os processos comunicacionais e pedagógicos da/na música negra. Para tal, estudaremos o pagode, o funk e suas respectivas estéticas sonoras para entender como o primeiro incorpora elementos sociais, históricos e musicais de forma a trabalhar a materialidade, com poucas possibilidades de polissemia, enquanto o segundo utiliza os mesmos recursos para negociar sentidos entre o som, o silencioso e a escuta. O estudo da diferença entre ritmos incorporados e encarnados possibilitará aprofundar perspectivas de interpretação sobre a música negra.

Palavras-chaves: Comunicação, imagens musicais, pagode, funk

[/spoiler]

[spoiler title=”INTEGRAÇÃO MULTICULTURAL BRASIL-NOVA ZELÂNDIA: USO DE FERRAMENTAS DIGITAIS NA PESQUISA RADIOFÔNICA” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Carlos Augusto Tavares Junior

Resumo: Este trabalho representa um recorte da pesquisa de Pós-Doutorado em andamento, intitulada: “Brasil Maori: o rádio como ferramenta de integração Brasil e Nova Zelândia”, em meio à pandemia da doença COVID19, diante do adiamento da pesquisa de campo in loco, as entrevistas foram viabilizadas por meio da utilização de aplicativos remotos e o site da Massey University (Toro Mai). Dentre as principais ferramentas utilizadas, além do uso da plataforma Google Meet, destaca-se o ensino do idioma maori e os sites das emissoras comunitárias Free Fm e All-Access bem como o uso da transcrição automática em pesquisa qualitativa.

Palavras-chaves: Multiculturalismo, Brasil, Nova Zelândia,

[/spoiler]

[spoiler title=”AUDIOLIVROS DE FICÇÃO NA ERA DA MIDIATIZAÇÃO” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autor: Paulo Sérgio Moraes (Mestrando, Anhembi Morumbi)

Resumo: O estudo investiga os audiolivros de ficção enquanto forma para entender seu papel na sociedade contemporânea consumidora de streaming, entendendo o formato das produções e provocando reflexões para a busca de novas possibilidades para atrair a atenção do leitor ouvinte. Tem como referência os estudos de linguagem e efeitos relacionados às produções de ficção radiofônicas traçando paralelos para destacar diferenças e encontrar oportunidades. A pesquisa busca nos estudos de José Eugênio de Oliveira Menezes e Luiz Artur Ferraretto os conceitos sobre a cultura do ouvir. Traz referências sobre radiodrama a partir de Eduardo Vicente e investiga práticas do mercado atual.

Palavras-chaves: audiolivro, midiatização, radiodrama

[/spoiler]

[spoiler title=”ÁLBUM VISUAL E REITERAÇÕES NARRATIVAS DO SOM EM VIDEOCLIPES NO YOUTUBE” open=”no” style=”fancy” icon=”plus” anchor=”” anchor_in_url=”no” class=””]

Autores: Luana Inocêncio, Carlos Trancoso, Debora Giunti

Resumo:  Na dinâmica da era streaming – com o YouTube enquanto principal mediador da experiência musical online – esta pesquisa observa como o videoclipe se desloca dos regimes televisivos tradicionais e é amparado pelos múltiplos fluxos de mediações em álbuns visuais. Na estrutura reiterativa da canção, elementos musicais dão pistas para visualidade no videoclipe, possibilitando variados pontos de sincronização nestes rastros sonoros. A partir da análise de videoclipes, a noção de contratos audiovisuais (CHION, 2005) auxiliará no mapeamento da música enquanto vetor que orienta componentes estéticos, compreendendo como se erguem pontos de sincronização materializados pela música nas imagens sonoras e visuais.

Palavras-chaves: Álbum visual; música; videoclipes; YouTube; streaming

[/spoiler]

[/accordion]