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Thaiane Moreira de Oliveira, Raphael Azevedo Silva

Resumo: A proposta deste artigo consiste em analisar a estratégia de narrativa transmídia, utilizada pela empresa Blizzard Entertainment para explorar o universo ficcional da franquia dos jogos Diablo para computador, buscando compreender como as categorias estéticas foram
convocadas e como estas podem ser consideradas metáforas para a compreensão da experiência do usuário de narrativas transmídia cujo eixo central é um jogo digital. Assim, temos como objetivo discutir como as noções de círculo mágico, agência, imersão e transformação podem ser relidas como metáforas a partir do consumo de narrativas transmidiáicas.
Palavras-chave: Narrativas Transmídia. Círculo mágico. Imersão. Agência. Estética.

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