{"id":2124,"date":"2008-08-08T12:22:01","date_gmt":"2008-08-08T15:22:01","guid":{"rendered":"http:\/\/geminisufscar.wordpress.com\/?p=16"},"modified":"2008-08-08T12:22:01","modified_gmt":"2008-08-08T15:22:01","slug":"videogame-levado-a-serio","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/geminisufscar.com.br\/grupo\/2008\/08\/08\/videogame-levado-a-serio\/","title":{"rendered":"Videogame Levado a S\u00e9rio"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align:justify\"><a href=\"http:\/\/www.ies.ufscar.br\/geminis\/images\/pic1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" style=\"margin:10px\" title=\"videogames levados a s\u00e9rio\" src=\"http:\/\/www.ies.ufscar.br\/geminis\/images\/pic1.jpg\" alt=\"cartaz\" width=\"76\" height=\"76\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Nas \u00faltimas d\u00e9cadas, as m\u00eddias interativas t\u00eam se constitu\u00eddo num novo paradigma do entretenimento audiovisual, atrav\u00e9s da dissemina\u00e7\u00e3o massiva dos videogames. Os investimentos da ind\u00fastria neste campo foram impulsionados pelo desenvolvimento tecnol\u00f3gico que permitiram a cria\u00e7\u00e3o de gr\u00e1ficos com qualidades fotoreal\u00edstica, al\u00e9m da expans\u00e3o da mem\u00f3ria e de processadores velozes. Esses avan\u00e7os afetaram tanto as formas convencionais de entretenimento audiovisual quanto \u00e0s categorias de entendimento da narrativa tradicional. Do ponto de vista narrativo, os videogames se constituem numa m\u00eddia extremamente poderosa e muitos compartilham elementos das narrativas tradicionais, mas se na era cl\u00e1ssica dos videogames essa realidade serviu para impulsionar o entretenimento audiovisual, atualmente os projetos de design para videogames se desenvolvem na arquitetura dos espa\u00e7os narrativos.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Dentro deste contexto, trazemos para S\u00e3o Carlos um evento que busca abordar o tema de forma contuntente, contando com a presen\u00e7a de um dos maiores pensadores do mundo na \u00e1rea de jogos,<a href=\"http:\/\/www.ludology.org\/about_gonzalo_frasca.html\"> Gonzalo Frasca<\/a>, pesquisador e game design, que atualmente trabalha como chefe de cria\u00e7\u00e3o de jogos e co-fundador da Powerful Robot Game e colunista da Science and Technology, \u00e9 um dos principais representantes da <a href=\"http:\/\/www.ludology.org\/\">\u201cludologia\u201d<\/a> *. Em <a href=\"http:\/\/ludology.org\/articles\/VGT_final.pdf\">Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology<\/a>, Gonzalo Frasca (2003), considera os videogames como uma m\u00eddia relativamente recente, que englobam e transcendem as m\u00eddias predecessoras \u2013 Cinema e televis\u00e3o, entre outras, e possuem estatuto pr\u00f3prio. Para o autor, apesar \u201cda simula\u00e7\u00e3o e a narrativa compartilharem elementos em comum \u2013 personagens, ambientes e eventos, suas mec\u00e2nicas s\u00e3o essencialmente diferentes.\u201d Ou seja. O estatuto dessa m\u00eddia n\u00e3o se configura como extens\u00e3o da narrativa, da literatura, teatro ou cinema e necessita de uma teoria de significa\u00e7\u00e3o pr\u00f3pria para dar conta do status da simula\u00e7\u00e3o. Para os \u2018ludologistas\u2019, a distin\u00e7\u00e3o entre storytelling e gameplay \u00e9 o que diferencia videogames dos meios de comunica\u00e7\u00e3o tradicionais.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Videogames levados a S\u00e9rio \u2013 \u00e9 um evento que pretende fazer uma discuss\u00e3o sobre o estatuto dos videogames como meios comunicativos. Essa e outras quest\u00f5es ser\u00e3o debatidas a partir da abordagem da teoria contempor\u00e2nea dos videojogos.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\"><strong>Dia 25 de agosto, \u00e0s 19:30 hs, palestra de abertura: Videojogos e Comunica\u00e7\u00e3o<br \/>\nDia 26 de agosto, Mini-curso durante todo o dia: Teorias Contempor\u00e2neas dos Videojogos.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">Mais informa\u00e7\u00f5es na se\u00e7\u00e3o <a href=\"http:\/\/geminisufscar.wordpress.com\/eventos\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">EVENTOS<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align:justify\">* O termo \u201cludologia\u201d se popularizou nos anos 1990 a partir do surgimento de um novo campo de estudos dos videogames, focado na gameplay. Os principais representantes dessa abordagem s\u00e3o: Espen Aardseth, Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen e Jesper Jull.<\/p>\n<p style=\"text-align:justify\"><em>Postado por Jo\u00e3o Massarolo<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nas \u00faltimas d\u00e9cadas, as m\u00eddias interativas t\u00eam se constitu\u00eddo num novo paradigma do entretenimento audiovisual, atrav\u00e9s da dissemina\u00e7\u00e3o massiva dos videogames. Os investimentos da ind\u00fastria neste campo foram impulsionados pelo desenvolvimento tecnol\u00f3gico que permitiram a cria\u00e7\u00e3o de gr\u00e1ficos com qualidades fotoreal\u00edstica, al\u00e9m da expans\u00e3o da mem\u00f3ria e de processadores velozes. Esses avan\u00e7os afetaram tanto as formas convencionais de entretenimento audiovisual quanto \u00e0s categorias de entendimento da narrativa tradicional. 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