{"id":1351,"date":"2012-05-03T15:37:42","date_gmt":"2012-05-03T18:37:42","guid":{"rendered":"http:\/\/geminisufscar.wordpress.com\/?p=1351"},"modified":"2012-05-03T15:37:42","modified_gmt":"2012-05-03T18:37:42","slug":"comentarios-da-aula-franquia-cinematografic","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/geminisufscar.com.br\/grupo\/2012\/05\/03\/comentarios-da-aula-franquia-cinematografic\/","title":{"rendered":"Coment\u00e1rios da aula &#8211; 02\/05\/2012 &#8211; Franquia Cinematogr\u00e1fica (Parte I)"},"content":{"rendered":"[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aTQk1oiDg7Q]\n<p>A \u00faltima aula da disciplina de Narrativa Transm\u00eddia e M\u00eddias Locativas abordou o tema &#8220;Franquia Cinematogr\u00e1fica e constru\u00e7\u00e3o de mundos&#8221;. Deve-se fazer distin\u00e7\u00e3o do conceito de franquia utilizado comumente pela economia para a denomina\u00e7\u00e3o de cadeias de empresas \u00e0 aplica\u00e7\u00e3o do termo para produtos (trans)midi\u00e1ticos e bens simb\u00f3licos:<\/p>\n<p>Derek Johnson define uma franquia de m\u00eddia como\u00a0\u00a0<em>&#8220;o meio pelo qual os produtores de m\u00eddia corporativa produzem sinergia e dessa estrutura surgem as estrat\u00e9gias narrativas da narrativa transm\u00eddia que estendem as experi\u00eancias em v\u00e1rios sites da experi\u00eancia cultural.\u00a0Posicionados como parte de uma mesma hist\u00f3ria, os v\u00e1rios componentes da narrativa transm\u00eddia tornam-se a arte de construir mundos<\/em> (JOHNSON, p. 7).<\/p>\n<p>Um exemplo contempor\u00e2neo de franquia de m\u00eddia \u00e9 o filme &#8220;Os Vingadores&#8221; e todo o universo que v\u00eam sido formado nos filmes anteriores dos her\u00f3is cuja propriedade intelectual para explora\u00e7\u00e3o nas telas de cinema s\u00e3o da mesma produtora (<em>Thor<\/em>,<em> O Homem de Ferro<\/em>, <em>Capit\u00e3o Am\u00e9rica<\/em>, etc). Desta forma, durante os filmes foram sendo desenvolvidas caracter\u00edsticas narrativas que permitiram que um universo coeso e coerente fosse desenvolvido. Em adapta\u00e7\u00f5es de hist\u00f3rias em quadrinho as constantes vendas e compras de direitos autorais referentes \u00e0 um her\u00f3i dificulta a cria\u00e7\u00e3o de universos que n\u00e3o se contradigam. No caso de &#8220;Os Vingadores&#8221;, foram sendo dadas pistas durante a diegese dos filmes de que haveria lacunas a serem completadas em uma nova produ\u00e7\u00e3o. \u00c9 importante ressaltar que as formas de leitura do filme s\u00e3o diferentes conforme o n\u00edvel de conhecimento dos mundos criados em outras plataforma, como os quadrinhos, jogos e <em>sites<\/em>.<\/p>\n<p>Outro caso de franquia cinematogr\u00e1fica de sucesso \u00e9 o Batman. Criado em 1939 na revista de quadrinhos <em>Detetive Comics<\/em>, o homem-morcego foi adaptado em in\u00fameras vers\u00f5es. Sua diegese (o mundo dado como real dentro da hist\u00f3ria) sangra os limites de uma \u00fanica m\u00eddia. A narrativa de Batman, ou as &#8220;narrativas de Batman&#8221; formaram uma franquia disponibilizada em filmes, desenhos animados, seriados de televis\u00e3o, dramatiza\u00e7\u00f5es no r\u00e1dio, videogames e cria\u00e7\u00f5es de f\u00e3s (<em>fan-fiction<\/em>). Entretanto, o fator que une e permeia todas as narrativas de uma franquia como o Batman \u00e9 &#8220;o mapeamento de palavras ou outros elementos semi\u00f3ticos&#8221; (HERMAN, 2009, p.105). Em outras palavras, a caracteriza\u00e7\u00e3o do Batman e a recep\u00e7\u00e3o da narrativa como sendo pertencente ao universo Batman passa pelo reconhecimento da &#8220;cartografia&#8221; da cidade ficcional <em>Gothan City<\/em> e de seus elementos est\u00e9tico-semi\u00f3ticos. Essa representa\u00e7\u00e3o \u00e9 necess\u00e1ria para que a audi\u00eancia reconhe\u00e7a a identidade do her\u00f3i ou da trama, seja ela desenvolvida em qualquer m\u00eddia.<\/p>\n<div style=\"width: 449px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" \" title=\"Cartografia de Gotham City\" src=\"http:\/\/www.architizer.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/10\/Gotham-City-488x800.jpg\" alt=\"\" width=\"439\" height=\"720\" \/><p class=\"wp-caption-text\"><strong>Cartografia de Gothan City<\/strong>, Mais coment\u00e1rios sobre &#8220;cartografias de mundos ficcionais&#8221; dos quadrinhos em <a href=\"http:\/\/www.architizer.com\/en_us\/blog\/dyn\/30346\/the-architecture-of-the-comic-book-city\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.architizer.com\/en_us\/blog\/dyn\/30346\/the-architecture-of-the-comic-book-city\/<\/a><\/p><\/div>\n<p>Um dos casos mais conhecidos de produ\u00e7\u00e3o de f\u00e3s do Batman que obedece a um centro narrativo \u00e9 o curta n\u00e3o-oficial \u00a0&#8220;Batman: Dead End&#8221;. Produzido por f\u00e3s e exibido na feira Comic-Con 2003, o filme tr\u00e1s novamente o cen\u00e1rio de Gotham City e uma hist\u00f3ria alternativa, um mundo poss\u00edvel para a resolu\u00e7\u00e3o dos conflitos do personagem Batman:<\/p>\n[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=cxu9LA14-fE]\n<p><strong>Narrativa Transm\u00eddia<\/strong><\/p>\n<p>Outro conceito que se confunde com as defini\u00e7\u00f5es de universos expandidos de franquias de m\u00eddia \u00e9 o de Narrativa Transm\u00eddia. Cunhado por Henry Jenkins em 2003, o termo designa o desenvolvimento de uma narrativa cujos elementos complementares s\u00e3o espalhados e desenvolvidos em v\u00e1rias plataformas midi\u00e1ticas com a inten\u00e7\u00e3o de criar uma &#8220;experi\u00eancia de entretenimento unificada e coordenada&#8221;. Sendo assim, cada m\u00eddia contribui de alguma forma para o desenvolvimento da hist\u00f3ria e do mundo ficcional (e seus personagens, locais, a\u00e7\u00f5es, etc).<\/p>\n<p>Um exemplo de franquia transmidi\u00e1tica citado na aula \u00e9 o de\u00a0<em>Matrix<\/em>. Criado como um \u00fanico filme em 1999, pode ser caracterizado por Geoffrey Long (p.22) como um modelo de narrativa transm\u00eddia &#8220;chewy&#8221;, ou seja, &#8220;mastigada&#8221; em que a adapta\u00e7\u00e3o transmidi\u00e1tica s\u00f3 veio depois do lan\u00e7amento do produto. O primeiro filme desenvolvido pelos irm\u00e3os Wachowsky, que mostrava a mitologia de uma hist\u00f3ria <em>cyberpunk<\/em> em que humanos viviam em um mundo &#8220;virtual&#8221; e necessitavam serem acordados e vencer as m\u00e1quinas da qual se tornaram escravos; cujo heroi foi personificado pelo personagem Neo; foi desenvolvido independentemente das outras produ\u00e7\u00f5es. Entretanto, vendo as possibilidades de expans\u00e3o de um mundo com v\u00e1rias &#8220;lacunas narrativas&#8221; ou &#8220;pontos de entrada&#8221; de uma narrativa complexa, um conjunto de elementos do universo foi desenvolvido nas mais distintas m\u00eddias: dois filmes subsequentes: <em>Matrix Reloaded<\/em> (2002) e <em>Matrix Revolutions<\/em> (2003), anima\u00e7\u00f5es (<em>Animatrix<\/em>, 2003) que traziam personagens e elementos c\u00eanicos que faziam com que a compreens\u00e3o da hist\u00f3ria acontecesse de forma diferente e mais coesa, hist\u00f3rias em quadrinhos f\u00edsicas e online, um jogo de videogame: <em>Enter The Matrix<\/em>, que situa o espectador temporalmente entre o segundo e o terceiro filme e um <em>MMORPG<\/em> (jogo de RPG que p\u00f4de ser jogado online por milhares de f\u00e3s, na tentativa de continuar construindo o universo de <em>Matrix<\/em>, mas descontinuado em 2009). Outras categoriza\u00e7\u00f5es referentes ao momento em que a iniciativa de criar um universo transm\u00eddia s\u00e3o citadas por Long (2007): <em>soft<\/em> (quando algum componente da narrativa faz sucesso e gera uma extens\u00e3o; e <em>hard<\/em>: narrativas transmidi\u00e1ticas projetadas desde o in\u00edcio.<\/p>\n<p><span style=\"color:#000000\">A combina\u00e7\u00e3o do consumo de todos esses &#8220;peda\u00e7os&#8221; da narrativa traz experi\u00eancias distintas ao espectador, visto que informa\u00e7\u00f5es relevantes e que alteram a compreens\u00e3o do andar da trama eram distribu\u00eddas em v\u00e1rias plataformas. Para que a compreens\u00e3o seja coesa pelos usu\u00e1rios h\u00e1 a necessidade de &#8220;pistas migrat\u00f3rias&#8221;: elementos da narrativa que se repetem ou s\u00e3o referenciados em diferentes m\u00eddias em diferentes tempos e que fazem com que haja o reconhecimento da coer\u00eancia do universo ficcional criado. &#8220;<a href=\"http:\/\/www.timlonghurst.com\/blog\/2008\/09\/04\/transmedia-storytelling-media-trend-innovation\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span style=\"color:#000000\">Nenhum meio contempla o universo completo em que vive o personagem principal Neo<\/span><\/a>&#8220;<\/span><\/p>\n<p>Percurso narrativo da &#8220;carta&#8221;, um objeto apresentado no jogo &#8220;Enter The Matrix&#8221; e retomado em &#8220;Animatrix&#8221; e em &#8220;Matrix Reloaded&#8221;, segundo filme da trilogia. A seguinte ilustra\u00e7\u00e3o \u00e9 uma demonstra\u00e7\u00e3o da movimenta\u00e7\u00e3o de uma pista migrat\u00f3ria dentro da narrativa transmidi\u00e1tica; gerando continuidade.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/untitled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1360\" title=\"Untitled\" src=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/untitled.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"270\" \/><\/a><\/p>\n<p>Compara\u00e7\u00e3o de elementos est\u00e9ticos que caracterizam a franquia tanto na plataforma do game quanto no cinema, feita pelo <a href=\"http:\/\/www.timlonghurst.com\/blog\/2008\/09\/04\/transmedia-storytelling-media-trend-innovation\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">blog de Tim LongHurst<\/a>:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" title=\"Elementos semelhantes em distintas plataformas\" src=\"http:\/\/www.timlonghurst.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2008\/09\/transmedia.jpg\" alt=\"\" width=\"243\" height=\"316\" \/><\/p>\n<p>A possibilidade de cria\u00e7\u00e3o de sinergia, ou seja, a &#8220;consolida\u00e7\u00e3o da economia das m\u00eddias&#8221; \u00e9 aumentada dada a atual complexidade e varia\u00e7\u00e3o de setores dentro de grandes conglomerados midi\u00e1ticos, caracter\u00edsticos da atual fase do capitalismo globalizado em que grandes est\u00fadios compram ou criam divis\u00f5es de outras m\u00eddias. Desse modo, h\u00e1 uma <strong>integra\u00e7\u00e3o horizontal <\/strong>dentro de conglomerados produtores de conte\u00fados culturais: a possess\u00e3o de editoras, est\u00fadios cinematogr\u00e1ficos, divis\u00e3o de produ\u00e7\u00e3o para a televis\u00e3o, parques tem\u00e1ticos, gravadoras e empresas desenvolvedoras de software e games. Isso facilita a cria\u00e7\u00e3o de universos que se &#8220;espalhem&#8221; narrativamente nas potencialidades de cria\u00e7\u00e3o de cada uma dessas divis\u00f5es de m\u00eddia.Essa sinergia e integra\u00e7\u00e3o horizontal j\u00e1 era vista na Disney na d\u00e9cada de 1930, como mostra o mapa mental abaixo, que mostra os fluxos produtivos de uma narrativa e a apropria\u00e7\u00e3o de cada setor da empresa de maneira a criar uma narrativa que possa ser consumida de in\u00fameros modos, inclusive a partir dos parques de divers\u00e3o que ostentam os personagens e os mundos ficcionais da empresa:<\/p>\n<div id=\"attachment_1358\" style=\"width: 460px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/tumblr_lp49blwrpb1qk3wlno1_500.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1358\" class=\"size-full wp-image-1358\" title=\"Walt Disney Mind Map\" src=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/05\/tumblr_lp49blwrpb1qk3wlno1_500.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"393\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-1358\" class=\"wp-caption-text\">Imagem dispon\u00edvel em http:\/\/transmediaresources.tumblr.com\/post\/8231897364\/walt-disney-mind-map-by-peter-duke-how-to-plan<\/p><\/div>\n<p><strong>Franquias Transmidi\u00e1veis<\/strong>:<\/p>\n<div>O termo &#8220;franquias transmidi\u00e1veis&#8221;, usado por Susana Tosca e Lisbeth Klaustrup, \u00a0prop\u00f5e caracter\u00edsticas inerentes aos universos de uma determinada franquia (Batman, Senhor dos An\u00e9is, por exemplo), que permite que seus consumidores enxerguem caracter\u00edsticas narrativas comuns, capazes de auxiliar na produ\u00e7\u00e3o de \u00a0continuidade em um mundo, ainda que existam incoer\u00eancias e incongru\u00eancias. Essas caracter\u00edsticas s\u00e3o divididas em tr\u00eas itens pelas autoras:<\/div>\n<div>\n<div><em><strong>Topos<\/strong> <\/em>(estilo \/ f\u00edsica)<\/div>\n<div><em><strong>Mythos<\/strong><\/em> (eventos passados)<\/div>\n<div><em><strong>Ethos<\/strong><\/em> (moralidade, etc.)<\/div>\n<div><span style=\"color:#ffffff\">&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;<\/span><\/div>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Christy Dena, por sua vez, dentre as diversas categoriza\u00e7\u00f5es que faz das narrativas transm\u00eddia, dividem-nas em dois grandes grupos:<\/div>\n<div>\n<div><em>\u00a8intra-composiconal &#8211; obras que usam v\u00e1rios meios para criar uma hist\u00f3ria \u00fanica;<\/em><\/div>\n<div><em>\u00a8inter-composicional &#8211; obras que criam rela\u00e7\u00f5es entre m\u00faltiplas narrativas atrav\u00e9s de v\u00e1rias m\u00eddias. (DENA, 2009, p. 97-98)<\/em><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Refer\u00eancias Bibliogr\u00e1ficas<\/strong>:<\/p>\n<p>DENA, Christy.<em> Transmedia Practice<\/em>: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments, 2009.<\/p>\n<p>HERMAN<em>,<\/em>David<em>. Basic\u00a0Elements of Narrative<\/em>, Wiley Blackwell, West Sussex, 2009.<\/p>\n<p>JENKINS<em>, <\/em>Henry<em>, Transmedia Storytelling 101 (<\/em>dispon\u00edvel em\u00a0<a href=\"www.henryjenkins.org\/2007\/03\/transmedia_storytelling_101.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.henryjenkins.org\/2007\/03\/<\/a><a href=\"www.henryjenkins.org\/2007\/03\/transmedia_storytelling_101.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">transmedia_storytelling_101.html<\/a>)<\/p>\n<p>JOHNSON, Derek\u00a0&#8211;\u00a0<em>Franchising<\/em>\u00a0<em>Media Worlds<\/em>:\u00a0Content Networks and the Collaborative Production of Culture&#8221;. University of North Texas, 2009.<\/p>\n<p>KLAUSTRUP, Lisbeth; TOSCA, Susana.<em>\u00a0&#8220;Transmedial<\/em>\u00a0worlds &#8211; rethinking cyberworld design&#8221;. In\u00a0<em>Proceedings International Conference on Cyberworlds<\/em>\u00a02004. (dispon\u00edvel em\u00a0<a href=\"http:\/\/www.itu.dk\/people\/klastrup\/klastruptosca_transworlds.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.itu.dk\/people\/klastrup\/klastruptosca_transworlds.pdf<\/a>)<\/p>\n<p>LONG, Geoffrey A. <em>Transmedia Storytelling<\/em> &#8211; Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master Thesis. MIT, 2007. (dispon\u00edvel em\u00a0<a href=\"http:\/\/cms.mit.edu\/research\/theses\/GeoffreyLong2007.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/cms.mit.edu\/research\/theses\/GeoffreyLong2007.pdf<\/a>)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aTQk1oiDg7Q] A \u00faltima aula da disciplina de Narrativa Transm\u00eddia e M\u00eddias Locativas abordou o tema &#8220;Franquia Cinematogr\u00e1fica e constru\u00e7\u00e3o de mundos&#8221;. 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