{"id":1305,"date":"2012-04-26T18:35:25","date_gmt":"2012-04-26T21:35:25","guid":{"rendered":"http:\/\/geminisufscar.wordpress.com\/?p=1305"},"modified":"2012-04-26T18:35:25","modified_gmt":"2012-04-26T21:35:25","slug":"comentarios-da-aula-25042012-the-lost-experience-estrategias-de-imersao-em-jogos-de-realidade-alternada","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/geminisufscar.com.br\/grupo\/2012\/04\/26\/comentarios-da-aula-25042012-the-lost-experience-estrategias-de-imersao-em-jogos-de-realidade-alternada\/","title":{"rendered":"Coment\u00e1rios da Aula (25\/04\/2012) The Lost Experience: Estrat\u00e9gias de Imers\u00e3o em Jogos de Realidade Alternada"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/dario.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1313\" title=\"Dario Mesquita\" src=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/dario.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"298\" \/><\/a><\/p>\n<p>A aula da \u00faltima quarta-feira contou com a apresenta\u00e7\u00e3o do Prof. Ms. Dario Mesquita, membro do GEMInIS e cuja disserta\u00e7\u00e3o foi recentemente defendida no Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Imagem e Som. Dario veio apresentar as especificidades de seu objeto de pesquisa, de natureza transmidi\u00e1tica: os ARGs (<em>Alternate Reality Games<\/em>).<\/p>\n<p>Os ARGs podem ser considerados narrativas complexas que se utilizam das potencialidades de cada plataforma dispon\u00edvel (papel, m\u00eddia eletr\u00f4nica, m\u00eddia impressa, televis\u00e3o, cinema) para se manifestarem como quebra-cabe\u00e7as que ati\u00e7am os usu\u00e1rios para completar tarefas e desenrolar narrativas de maneira imersiva. Uma das caracter\u00edsticas que possibilitam o envolvimento do p\u00fablico com a experi\u00eancia proporcionada pelos ARGs \u00e9 o ofuscamento da linha entre a realidade como percebemos e da realidade ficcional.<\/p>\n<p>Os ARGs frequentemente tamb\u00e9m est\u00e3o envolvidos em campanhas publicit\u00e1rias e transmidi\u00e1ticas que tem a fun\u00e7\u00e3o de divulgar o lan\u00e7amento de algum produto, seja ele um produto f\u00edsico, como uma empresa que produz e vende sucos de laranja e deseja criar uma hist\u00f3ria para que os consumidores se envolvam com sua marca, at\u00e9 aos bens simb\u00f3licos, como filmes e s\u00e9ries de TV. Consensualmente, \u00e9 comum encontrar a defini\u00e7\u00e3o de que o primeiro Jogo de Realidade Alternada a ser realizado foi o &#8220;The Beast&#8221;: criado pela Microsoft para divulgar o lan\u00e7amento do filme Intelig\u00eancia Artificial (AI), de Steven Spielberg, em 2001. A iniciativa foi criada pela empresa de tecnologia da informa\u00e7\u00e3o como alternativa \u00e0 proposta de desenvolvimento de um jogo eletr\u00f4nico para a produ\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica. Diz-se que, n\u00e3o encontrando suficiente potencial na narrativa do filme para expans\u00f5es para videogames, os recursos destinados para isso foram utilizados para o desenvolvimento de uma narrativa com a participa\u00e7\u00e3o dos f\u00e3s que misturasse o mundo ficcional ao mundo real.<\/p>\n<p>Tendo como uma das bases de entrada uma propaganda do filme veiculada pela televis\u00e3o, os f\u00e3s utilizaram a quebra de c\u00f3digos (anagramas, frases em alfabeto hebraico, c\u00f3digo morse, etc) para entrar em contato com o mundo do ARG. Alguns dos trailers mostrados em intervalos de programa de televis\u00e3o mostravam especificidades: os cr\u00e9ditos finais mostravam nomes conhecidos do ramo da ind\u00fastria cinematogr\u00e1fica, como o roteirista e diretor Steven Spielberg, e o diretor de fotografia Januzs Kaminski, dentre outros. Em meio a esses indiv\u00edduos, um nome piscou em vermelho, e era creditado como &#8220;terapeuta de m\u00e1quinas&#8221;.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/arg_ai_1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1309\" title=\"AI\" src=\"http:\/\/www.geminis.ufscar.br\/wp-content\/uploads\/2012\/04\/arg_ai_1.png\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"253\" \/><\/a><\/p>\n<p>Curiosos mais \u00e1vidos procuraram pelo nome e encontraram um website dado como pertencente \u00e0 realidade n\u00e3o-ficcional em que vivemos em que a terapeuta de m\u00e1quinas divulgava seu trabalho, realizado no futuro. Esse site serviu como provedor de novos c\u00f3digos que levaram a novas resolu\u00e7\u00f5es e assim por diante. Por se tratar de um objeto desconhecido at\u00e9 ent\u00e3o, o primeiro ARG causou sensa\u00e7\u00e3o de conspira\u00e7\u00e3o e trouxe o desejo de resolu\u00e7\u00e3o dos quebra-cabe\u00e7as por ele estabelecido, j\u00e1 que ningu\u00e9m sabia das regras e do funcionamento do experimento.<\/p>\n[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=QsfyAjwQL0w]\n<p>(Exemplo de &#8220;imers\u00e3o&#8221; &#8211; curta Steps, de ZBIGNIEW RYBCZYNSKI (1989)\u00a0trazendo a participa\u00e7\u00e3o de personagens imersos na famosa escada de &#8220;O Encoura\u00e7ado Potenkim&#8221; (Sergei Eisenstein, URSS, 1925)<\/p>\n<p>Essa &#8220;sinergia&#8221; entre o mundo ficcional e o mundo real \u00e9 uma das propriedades dos jogos de realidade alternada. Para que ocorra a imers\u00e3o, ou seja, para que o espectador\/participante\/produtor tenha uma maior possibilidade de ativar suas capacidades de &#8220;cren\u00e7a&#8221; na fic\u00e7\u00e3o, \u00e9 necess\u00e1rio que haja uma converg\u00eancia entre os centros d\u00eaiticos do mundo ficcional e do mundo que as pessoas percebem como real. Uma das defini\u00e7\u00f5es do centro d\u00eaitico de uma narrativa \u00e9 dada por Rapaport et al:<\/p>\n<p><em>&#8220;N\u00f3s sugerimos que cognitivamente uma narrativa se passa em um tempo e lugar por vez. Essa regi\u00e3o [nas mente] funciona como o centro d\u00eaitico da narrativa. Se torna o &#8220;aqui&#8221; e o &#8220;agora&#8221; da mende de um leitor no mundo da hist\u00f3ria. Ele se move temporariamente como centro dos avan\u00e7os das atividades e mudan\u00e7as de a\u00e7\u00e3o. O centro d\u00eaitico tamb\u00e9m inclui a perspectiva pela qual os eventos s\u00e3o descritos. O &#8220;EU&#8221; muda de acordo com as mudan\u00e7as de perspectiva de personagem para personagem&#8221; (RAPAPORT et al, p. 3). *<\/em><\/p>\n<p>Portanto, com uma certa sincronicidade entre o centro d\u00eaitico, o mundo referencial do participante do ARG, ou seja, a temporalidade e objetos e caracter\u00edsticas desse mundo, t\u00eam de estar presentes no centro no mundo criado pelo ARG para que haja uma negocia\u00e7\u00e3o. Se os hor\u00e1rios e dias ou caracter\u00edsticas est\u00e9ticas forem propriedades similares, o participante pode se transportar cognitivamente para a narrativa e ajudar em sua resolu\u00e7\u00e3o, em um estado de imers\u00e3o psicol\u00f3gica. A met\u00e1fora do mergulhador se adequa para essa no\u00e7\u00e3o de imers\u00e3o: o participante est\u00e1 submerso na \u00e1gua, mas precisa submergir para tomar ar e n\u00e3o morrer; o participante do ARG est\u00e1 envolvido na narrativa ficcional que se utiliza dos espa\u00e7os reais para funcionar, mas tem que emergir \u00e0 consci\u00eancia total e perceber que se trata de um &#8220;faz-de-conta&#8221; para poder solucionar o problema.<\/p>\n<p><strong><span style=\"color:#000000\">Mihaly Csikszentmihalyi e a teoria do <em>Flow<\/em><\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"color:#000000\">O psic\u00f3logo positivo Mihaly Csikszentmihalyi traz algumas perspectivas que podem ajudar a enteder o conceito de imers\u00e3o. Mihaly utiliza o termo &#8220;flow&#8221; (fluxo) para demonstrar um est\u00e1gio em que, na realiza\u00e7\u00e3o de determinada tarefa, o n\u00edvel de aprendizagem se iguala ao grau do desafio da realiza\u00e7\u00e3o da opera\u00e7\u00e3o. Esse fluxo cont\u00ednuo na experi\u00eancia \u00e9 capaz de gerar sensa\u00e7\u00e3o de prazer. Tal &#8220;ganho&#8221; entretanto \u00e9 uma &#8220;recompensa&#8221; atingida na mistura de sensa\u00e7\u00f5es e sentimentos de diferentes origens e resultados. O prazer, portanto, de receber um fluxo que iguale as possibilidades de frustra\u00e7\u00e3o e a capacidade de se atingir um objetivo, vem acompanhado em alguns momentos de frustra\u00e7\u00e3o e dor.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" title=\"Mihaly Csikszentmihalyi fala sobre a Teoria do Flow no TED\" src=\"http:\/\/farm4.staticflickr.com\/3046\/2971724402_4d760596b5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"389\" \/><\/p>\n<p>(Imagem de\u00a0http:\/\/www.flickr.com\/photos\/xdelrey\/2971724402\/)<\/p>\n<p>Essa conjun\u00e7\u00e3o de fatores que envolve habilidade e desafio nos leva a pensar do fluxo de prazer em um jogo de videogame. Os alem\u00e3es do FlowMessung (medi\u00e7\u00e3o do fluxo) fizeram um experimento tentando contabilizar o n\u00edvel de emo\u00e7\u00e3o, habilidade e recompensa prazeirosa, dentre outras sensa\u00e7\u00f5es sentidas por um usu\u00e1rio jogando um game em primeira pessoa:<\/p>\n[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=g-tcSB1xbZI]\n<p><strong>The Lost Experience<\/strong>: O objeto de estudo de Dario em sua pesquisa foi o ARG desenvolvido para a s\u00e9rie de TV Lost entre a segunda e a terceira temporada. O ARG possuia desdobramentos em artefatos dieg\u00e9ticos &#8220;reais&#8221;, como pronunciamentos em emissoras de TV e publica\u00e7\u00f5es em jornais, bem como participa\u00e7\u00e3o dos personagens em eventos da s\u00e9rie, como a personagem hacker Rachel Blake, que tentava convencer os participantes da Comic-Con nos Estados Unidos de que o seriado seria uma estrat\u00e9gia de acobertamento de uma situa\u00e7\u00e3o grave: a organiza\u00e7\u00e3o ficcional Dharma Iniciative, presente na diegese do seriado, na verdade existia e queria destruir o mundo atrav\u00e9s de seus experimentos cient\u00edficos. O emba\u00e7amento da vis\u00e3o entre o real da hist\u00f3ria e o real do mundo mais uma vez foi utilizado; e para chegar at\u00e9 essa &#8220;hacker&#8221;, os f\u00e3s do seriado tiveram que decifrar in\u00fameros c\u00f3digos-fonte de p\u00e1ginas de internet e seguir pistas migrat\u00f3rias entre que levavam o usu\u00e1rio de uma m\u00eddia at\u00e9 outra. (r\u00e1dio-tv-jornal-internet, etc).<\/p>\n[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=6phwqrqlGwE]\n<p>O quebra-cabe\u00e7a foi resolvido pelos usu\u00e1rios e dentre os resultados peda\u00e7os de v\u00eddeo que formaram um v\u00eddeo &#8220;institucional&#8221; da Dharma, que explicava o \u00a0objetivo dos n\u00fameros 4, 8, 15, 16, 23, 42. O curioso \u00e9 que dentro do seriado os n\u00fameros tiveram outra explica\u00e7\u00e3o, considerada por muitos f\u00e3s menos satisfat\u00f3rias. Esse tipo de inconsist\u00eancia envolve problemas de canonicidade: o que faz parte da narrativa que \u00e9 &#8220;dada como real&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Os n\u00fameros segundo o resultado do ARG:\u00a0<\/strong><\/p>\n[youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=lDieF_vpBc8]\n<p>*\u00a0[PDF] \u00a0<a href=\"http:\/\/citeseerx.ist.psu.edu\/viewdoc\/download?doi=10.1.1.15.2542&amp;rep=rep1&amp;type=pdf\"><em>Deictic Centers and the Cognitive Structure of Narrative<\/em><\/a><\/p>\n<p>* Ver\u00a0http:\/\/www.ted.com\/talks\/lang\/pt-br\/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html (Mihaly Csikszentmihalyi sobre o estado de Flow)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A aula da \u00faltima quarta-feira contou com a apresenta\u00e7\u00e3o do Prof. Ms. Dario Mesquita, membro do GEMInIS e cuja disserta\u00e7\u00e3o foi recentemente defendida no Programa de P\u00f3s-Gradua\u00e7\u00e3o em Imagem e Som. 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