O que seria convergência? No o que significaria essa atual sinergia entre as mídias e o próprio público? Questionamento primeiramente simples, mas que acarretam num discurso bola de neve, que cresce a cada curva respondida. E o primeiro texto discuto no último encontro do GEMInIS (26/05) aponta apenas um introdução simplificada sobre o assunto. Em “Reflexões sobre a convergência midiática”, da profa. Dra. Suely Fragoso (UNISINOS), são abordadas duas questões centrais: a padronização digital, como meio de distribuição de conteúdos midiáticos; e a internet, como “ambiente de mídias”.
Como em muitos textos que começaram a refletir sobre a convergência, ele acaba flutuando sobre questões técnicas. Não que seja um erro grave, mas interpreto apenas como um foco escolhido diante de um fenômeno que se busca entender. Aqui, a autora encara mais o fato da convergência girar em torno da conjunção das diversas linguagens de mídias num único ambiente, numa codificação uniformizada que seria o meio digital. Daí muito de seu olhar se volta para internet, que ao menos é interpretado num prisma mais realista, e não tão utópico como um meio libertador dos usuários da comunicação tradicional.
Desse olhar é possível retirar algumas questões, sobre como a convergência [num prisma técnico] é um fenômeno constante, mas que antes se camuflava durante o processo histórico, dentre as ditas mídias mortas que a autora fala por alto. Elas seriam aparatos técnicos de comunicação que perderam sua utilidade por não terem mais como reproduzir suas informações. Mas nem tudo se perde. Tecnologias como o estereoscópico, apresentado na palestra anterior ao debate, pelo Prof. Ms. Leonardo Andrade (membro pesquisador do GEMInIS e professor assistente do DAC-UFSCar), que surgiu no século XIX como fotografia e seguiu até chegar às imagens em movimento ainda no início do século seguinte, e até hoje divulgado como uma novidade no cinema.
E mesmo nesse olhar técnico, é possível interpretar que apesar das divisões entre mídias impressas, radio difusoras, digitais, etc., elas convivem num ambiente híbrido, num sistema onde uma realimenta a outra. Não de forma tão clara, nem as imaginando como um ecossistema de mídias, pois elas não são organismos vivos que evoluem ou morrem, mas sim aparatos que seguem as regras do mercado. E com a intensificação desse fenômeno através das mídias digitais acabou ingressando um novo elemento, que seria o próprio público com sua participação – ou o amador, ou o fã.
Abre-se então num novo campo de debate sobre sustentação do mercado digital, que ainda insiste em ser regido por meio tradicionais em alguns pontos, mas que agora encontra um panorama mais complexo: quebra de direitos autorais [ou sua mera fragilização], circulação massiva de conteúdo gerado pelo usuário, fortalecimento do mercado de nincho, uma crise dos profissionais diante da produção amadora cada vez mais exaltada, etc. São questões não levantadas no texto originalmente, pois ele segue por outro rumo no qual não tem mais impacto para o foco que o grupo quer seguir.
Estas são questões relevantes para o entendimento não de uma parte, mas para compreender outros caminhos que permeiam realmente o que seria a cultura da convergência. Muito mais complexa e dinâmica que uma análise técnica. Porém, estes e outros detalhes serão melhores aprofundados nos próximos encontros do GEMInIS. E isto deve tomar um ano inteiro de debates até se entender melhor o que é cultura da convergência, e suas implicações.
Dario Mesquita
A vingança do fã
uma questão que permanece em aberto é saber como será a relação dos produtores audiovisuais que pensam em modelos de negócio para o universo da cultura da convergência.
Sabemos que os consumidores dessa cultura são ativos e que fazem suas escolhas conforme o grau de participação que lhe é permitida. Sabemos tb que a indústria do audiovisual é um braço dos negócios dos grandes oligopólios que se estruturam para atrair o consumidor ativo, mas de olho no consumidor passivo.
Nessa perspectiva, a tendência das empresas pioneiras é de se fundirem às empresas de mídias antigas para conquistar nichos de mercados através da produção de conteúdos basicamente serializados e, claro, que atraiam a participação dos consumidores ativos.
No entanto, os produtos da cultura da convergência são dirigidos para o universo dos fãs das histórias narradas (filmes, séries, games, hqs, etc), mas esse fã tende a preferir produtos para o qual é chamado a participar (séries, games, etc) e relega para o segundo plano produtos que restringem a sua interação (filmes, novelas, etc), mesmo que esse produto seja superior em qualidade.
Ou seja, o fã é o novo especialista do mercado, mesmo que sua especialização nao seja reconhecida pela academia e/ou festivais. é o triunfo do pássaro cuco/ciberpunk – chocar os ovos nos ninhos alheios.
o consumidor ativo é o explorador de novos territórios.