Em Meu Tio Matou um Cara (2004), de Jorge Furtado, as complexas relações estabelecidas pelo jogo dentro do filme são potencializadas na estrutura narrativa, promovendo novas filiações entre o cinema e a narrativa digital. Essas relações são articuladas nos créditos inicias do filme, que são apresentados por meio de uma animação de jogo no estilo adventure. Na seqüência jogo um detetive entra em uma casa isolada para as investigações policiais e recolhe provas na cena do crime. O avatar do jogador, localizado no canto esquerdo inferior da tela de jogo, é o arquétipo do detetive do cinema noir clássico. Nos adventures o jogador controla uma série de funções específicas e as ações que ele executa no jogo são encadeadas como uma sequência de eventos. Ao desempenhar as funções de detetive, o jogador trilha caminhos que se bifurcam na tela, recolhendo itens para a resolução do ‘quebra-cabeça’. As provas que o jovem Duca (Darlan Cunha) recolhe nas investigações que realiza sobre o crime de que é acusado o seu tio Éder (Lázaro Ramos), são inseridas com uma função dramática específica no inventário do videogame, “A Cena do Crime”. A ‘função dramática’ em um jogo pode ser definida como um conjunto de possibilidades narrativas. Nos adventures o jogador escolhe entre as narrativas possíveis, a sequência correta para obter o resultado desejado. No jogo dentro do filme, Duca explora a sequência que permite salvar o tio da cadeia e conquistar o amor de Isa (Sophia Reis). Ao jogar “A Cena do Crime”, ele salva um item importante para a resolução do ‘quebra-cabeça’ do filme: um quadro de Soraya (Deborah Secco). Ele suspeita que o seu tio é traído por Soraya e faz um inventário da casa dela, recolhendo provas de sua infedilidade. As habilidades que Duca adquire no jogo são testadas no clímax da história, na qual uma sequência fotográfica de Soraya permite a leitura de diferentes desfechos para o caso. Para Éder, a sequência fotográfica evidencia uma traição. Soraya remonta as peças e apaga as marcas indesejáveis. De posse do material, Duca soluciona o ‘quebra-cabeça’ ao encadear os eventos na perspectiva do narrador da história de um jogo de videogame.
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