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Novo ecossistema audiovisual – comentários da aula de 23/03/2011

A última aula tratou de abordar as diferentes correntes que utilizam ou se aproximam do conceito de ecossistema midiático na comunicação contemporânea, levando e discutindo distintas maneiras de pensar e nomear a “Ecologia de Mídias”.

Para isso, foi necessário primeiramente definir o termo oriundo da biologia que deu origem a esse termo. Ecologia foi utilizado pela primeira vez pelo biólogo alemão Ernst Hackel, representando a interdependência e solidariedade entre os vivos e o meio ambiente. Apesar de tanto quanto ecologia e meio ambiente serem conceitos abrangentes e de difícil explanação, tal definição passou a ser utilizada por outros campos da ciência, para expressar situações em que há uma massiva inter-relação entre “seres” e o ambiente.

Inspirados pelas teorias de McLuhan como, por exemplo,  a “Aldeia Global”, teóricos da comunicação resgataram o termo da biologia e o inseriram em um novo contexto: o das mídias.  Passaram a imaginá-las como entidades que, ao serem modificadas e inseridas em um determinado ambiente, modificam-no e se modificam. Em outras palavras, o surgimento de novas mídias não determina que essas sejam automaticamente excluídas, mas sim, adaptadas a um novo ambiente e atores de transformação do cenário cultural vigente. É importante destacar que este não é um caminho de mão única: as modificações da sociedade e da cultura, por sua vez, também alteram os meios de comunicação, gerando um sistema complexo de interdependência.

A noção de Ecologia de Mídia é constantemente destacada por pesquisadores como Neil Postman, mas, como visto na aula, também foi observada em textos de outros estudiosos de assuntos que permeiam a comunicação, como semiótica, cibercultura e sociologia, por exemplo. Ainda que, por muitas vezes de forma não-explícita, sem citar o termo ecologia, foi possível identificar características comuns em diferentes abordagens; ou seja, uma gama de teorias que podem ser úteis na abordagem do estudo deste tema.

André Lemos, por exemplo, cita o exemplo da ubiquidade e das redes de comunicação digitais e móveis presentes em boa parte do ambiente nos quais frequentamos. “A cibercultura solta as amarras e desenvolve-se de forma onipresente, fazendo com que não seja mais o usuário que se desloque até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários e os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2004, p.2).

As redes móveis e os aplicativos desenvolvidos para seus sistemas operacionais são um claro exemplo de ecossistema midiático. Apps criados para utilização em tais dispositivos alteram a forma em que vivemos e percebendo o mundo. É possível fazer uma alusão à reflexão de Marshall McLuhan de que “os meios de comunicação funcionam como extensões do corpo humano” – quem tem um smartphone ou um tablet (um número que ainda não é maioria, mas crescente) com acesso às redes, sejam elas 3G ou Wi-Fi grátis, não exita em consultar aplicações que, juntamente com serviços de geolocalização, indicam pontos comerciais, restaurantes e hospitais próximos. Essa é apenas uma das possibilidades em um ecossistema com mais de 300 mil aplicações (no caso do iPhone) e 20 mil (Android).

Outra abordagem vista na aula que também pode ser associada à ecologia de mídias é a de Marie-Laure Ryan. Em Defining Media From the Perspective of Narratology ele descreve as mudanças na função cultural do cinema, perante a chegada da invenção e da disseminação da televisão, que não se dá somente nas questões tecnológicas, mas também nas formas de uso do dispositivo “anterior”. “A função cultural do cinema mudou após a invenção da televisão, embora a tecnologia em si não sofreu significativas alterações. Nos dias pré-televisão, o cinema mostrou uma variedade de recursos: noticiários, documentários, desenhos animados e filmes”.

Se a televisão foi um choque e promoveu mudanças em uma mídia anterior, o cinema, pode-se dizer o mesmo entre a relação do YouTube e outros sistemas de postagem e divulgação de vídeos online com a produção televisiva. A possibilidade de qualquer pessoa de se valer de dispositivos de acesso relativamente fácil, como câmeras digitais e aparelhos celulares para a produção de conteúdo audiovisual faz com que os fãs de narrativas audiovisuais (séries, franquias de filmes, adaptações) passem a contribuir criando suas próprias histórias e paródias, que, de certa forma, passam a fazer parte da construção da história.

Para tratar deste tema da cultura participativa utilizamos a abordagem de Jonathan Gray. Ele utiliza algumas definições para agrupar as produções de fãs e de conglomerados midiáticos. Um deles é o de Paratexto, definido por Genette como o título, o subtítulo, prefácios e posfácios em textos. No mundo audiovisual, exemplos de paratextos são os teasers e os trailers.

Gray também fala sobre intertexto, “uma relação de co-presença entre dois ou vários textos”. Exemplos dados na aula foram um prequel da série 24 horas de 6 minutos (um vídeo que mostrava o que acontecia antes do início da série) e uma graphic novel publicada, intitulada ‘Cold Warriors’. Por último vimos o que são os spin-offs, definidos por Derek Johnson como personagens e detalhes de um mundo existente expandido em outros produtos de mídia. Um exemplo é a série ‘Joey‘, criada depois do término do seriado ‘Friends‘. O personagem continuou o mesmo, porém em outro produto. Na cultura participativa os spin-offs podem ser criados pelo público, através de vídeos de paródias (spoofs), ou mashups: misturas e combinações de diferentes conteúdos audiovisuais.

Alguns tópicos a serem discutidos: os brinquedos, como bonecos de personagens vendidos podem ser considerados cânones em um universo? Fazem parte da narrativa, ao passo em que a criança (ou adulto) que os utiliza está criando histórias e narrativas em sua brincadeira?

Como ver o ecossistema midiático em ambientes que de certa forma “fecham” as possibilidades de participação do consumidor/produtor? Exemplo: a AppStore do iTunes, loja de venda de aplicativos para iPhone e iPad da Apple, que restringe a publicação dos mesmos a regras rígidas, limitando a criação e a criatividade dos desenvolvedores. Não é de certa forma um freio mercadológico na evolução da disseminação e cultura?

Como definir a canonicidade em um ambiente em que os próprios produtores aceitam e elogiam material não-oficial? Exemplo abaixo: um curta-metragem elogiado por Carlton Cuse, um dos principais produtores de ‘Lost‘, que elogiou e divulgou o material não-oficial em sua página do Twitter.

Estamos todos criando narrativas transmidiáticas em nossos “canais de comunicação” (perfis de redes sociais). Há como escapar disso ou estamos fadados a uma cultura com a ausência de privacidade? Como aproveitar disso para construir e disseminar informação de qualidade?

O que o Jornalismo pode fazer para se adaptar à ecologia das mídias em que todos participam? O que devem fazer as emissoras de TV que, por muitas vezes, não conseguem adentrar nessa selva e usam as possibilidades das outras mídias de maneira ineficaz?

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Crédito da imagem: http://www.flickr.com/photos/26170663@N03/2454932991/lightbox/