A aula da última quarta-feira foi apresentada pela pesquisadora do GEMInIS Maíra Gregolin. Maíra é doutoranda em artes visuais do departamento de Multimeios da Unicamp e veio relatar também sua experiência na empresa desenvolvedora de games e aplicativos Imax Games, de São Carlos.
Dentre alguns pontos tratados na aula, mostrou-se o aumento exponencial da penetração dos dispositivos móveis (telefones celulares e tablets, por exemplo) na população mundial. Com o surgimento de ecossistemas a partir de sistemas operacionais para smartphones (aparelhos de telefonia celular com grandes capacidades computacionais) houve uma mudança no mercado de produção de bens culturais, ampliando-o para a área de desenvolvimento de aplicativos móveis. Desses, boa parte têm funções lúdicas e recreativas. Os games, antes restritos a consoles e computadores, passaram a fazer parte da vida diária de milhões de usuários em todo o mundo.
É importante fazer uma ressalva: a “democratização” de smartphones é desigual, e assim como qualquer tecnologia é influenciada por fatores econômicos e de poder, assim como interesses políticos (alguns países fazem restrições ao uso desse tipo de aparelho, assim como outros, por sua vez, quase impõem a utilização deles através do incentivo cultural ao consumo desenfreado de bens como símbolos de status). Deste modo, a maioria dos usuários dentre o 1.6 bilhão de pessoas tem aparelhos com funções simples (conhecidos pejorativamente como dumbphones) e utilizam-nos para enviar mensagens (SMS) e fazer chamadas, sujeitos a possíveis taxas abusivas de operadoras que controlam as frequências de onda e a quantidade de utilziação de serviço. Tal cenário está mudando com o barateamento dos preços de aparelhos com tela sensível ao toque humano. Destacam-se os celulares e os tablets (aparelhos com tela maior de toque, que algumas vezes possuem funções de telefone. Hibridismos e produtos intermediários entre os dois modelos também surgiram.
O mercado de smartphones e tablets é atualmente dominado por dois sistemas operacionais: iOS (somente para dispositivos da Apple), Android (sistema de código aberto desenvolvido pelo Google e usado por muitas fabricantes de celulares). Um novo nicho está se abrindo com a entrada da Microsoft com um novo sistema operacional, o Windows Phone, presente em alguns modelos da Nokia (até alguns meses atrás ainda a maior vendedora em número de telefones móveis no mundo, devido aos modelos de baixo custo e sem funções complexas). Esses três sistemas operacionais possuem lojas de aplicativos com diferentes filosofias mercadológicas: a Apple possui a App Store, um modelo fechado, com várias restrições que dizem respeito ao conteúdo dos aplicativos. Não permite, por exemplo, a publicação de conteúdo pornográfico e todos os aplicativos passam pelo crivo e avaliação da fabricante. O Android também possui sua loja: o Google Play. Entretanto, ao contrário da Apple, permite que os usuários instalem programas que não estejam na loja, baixando-os diretamente do navegador do celular.
Maíra, da Imax Games, mostrou algumas diferenças nos processos de criação de jogos para dispositivos de diferentes tamanhos de tela. A interação entre o usuário e o aparato cria a necessidade de mudança na disposição dos elementos na tela. O excesso de informações adicionais em jogos em celulares de tela pequena pode provocar disperção cognitiva, visto que a visão tende a focar em vários pontos em uma pequena área de tela. Além disso, o próprio toque faz com que os dedos tampem boa parte dos ecrãs. Há portanto, de se buscar, tendências minimalistas nos jogos para celulares de tela pequena, que geralmente tendem a ser mais casuais. Nos tablets, entretanto, o tamanho grande permite com que mais informações e detalhes do status do jogador no ambiente imersivo do jogo sejam mostrados. Boa parte desses detalhes formam o que é chamado de HUD. A sigla significa Heads Up Display, e se refere aos capacetes de pilotos de caças de guerra, que mostravam detalhes do radar e controles na própria viseira, evitando com que haja a dispersão do indivíduo tendo que desviar o olhar para o painel de controle.
(Exemplo do uso do HUD em avião caça)
(Exemplo de uso do HUD em game para PC – a partir de um minuto de vídeo)
Exemplo acima: Crazy Bitsy Spider e o HUD para tablets: vida do usuário, detalhes de inimigos. Jogo desenvolvido pelo selo Dead Mushroom, do qual Maíra faz parte.
O fascínio pelo toque é um dos motivos do sucesso das telas touchscreen. A possibilidade de tocar uma tela e produzir resultados, como movimentação de personagens, digitação, desenho, sem a necessidade da intermediação via botões/teclado pode ser considerada uma relação de poder que deslumbra o usuário; além das propriedades intuitivas destes novos dispositivos. Em uma sociedade que possui sérias restrições culturais ao toque e que disfarçadamente ainda mascara e condena os desejos de interação entre pessoas, é possível pensar que o sucesso do toque também se deve à uma questão de economia desejante: as potencialidades do toque reprimido podem ser satisfeitas (ainda que em parteilusioramente) com a possibilidade de alteração do ambiente na tela com facilidade. (Mas este último parágrafo é só uma divagação).
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