Medos privados em lugares públicos
Questionamentos levantados durante a aula:
Jogos para dispositivos móveis que se valem de aspectos tecnológicos como Geolocalização.
Tais jogos são calcados em bancos de dados navegáveis, alimentados pelos próprios usuários e empresas geradoras de conteúdo, e promovem a interação e uma espécie de fusão entre o mundo físico, “real”, e o mundo criado na realidade de tal plataforma lúdica.
Narrativas móveis oferecem experiências mais abrangentes da estrutura narrativa do que os jogos baseados em localização, tecendo um conjunto de ficção e localidade, o mundo real e o mundo da história. (RUSTON, p. 103)
Um link interessante com uma palestra de J. Murray sobre o tema e seu livro, Holodeck: http://maquinacriadora.wordpress.com/2011/02/15/janet-murray-off-the-holodeck/
Exemplo:
Por quê o hábito de ver TV digital no celular não chegou massivamente ao Brasil, enquanto em países como Japão, Coreia do Sul e Hong Kong isso é um hábito mais recorrente?
Possíveis respostas para esse item foram discutidas na aula. Alguns pontos devem ser levantados:
I – Esses países citados possuem uma densidade demográfica altíssima, o que compensa para que sejam instaladas antenas de retransmissão de canais digitais, visto que em um pequeno espaço atingem uma enormidade de pessoas. Brasil e China, como países continentais, não compensariam a instalação de retransmissores de TV digital portátil.
II – Os aparelhos das grandes produtoras de dispositivos móveis não produzem modelos específicos para o país e seu sistema (com exceção de alguns modelos da Samsung, por exemplo).
III – Vale lembrar que modelos de marcas chinesas que produzem “clones” de smartphones acoplam receptores de televisão (ainda no sistema analógico) em seus produtos; e que esses são muito consumidos por aqui, principalmente por indivíduos que necessitam da utilização de vários chips de diversas operadoras, na intenção de obter descontos e promoções. Talvez muita gente esteja assistindo TV no celular. Exemplo abaixo é o aparelho HiPhone:
O que leva as pessoas a jogarem e trazerem a ludicidade para distintos campos da vida?
Uma possível explicação está na Teoria do Flow (ou Estado de Fluxo), desenvolvida pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ainda na década de 70, mas que ganhou mais reconhecimento no fim da década de 1980 e pode ser comparada aos atuais estudos de imersão nos games, sejam eles em dispositivos móveis ou não.
Segundo Csikszentmihalyi:
Toda atividade que gera a experiência do fluxo, seja ela uma atividade competitiva, de azar, ou qualquer outra dimensão, tem algo em comum: elas possibilitam um senso de descoberta, um sentimento de criatividade e transporte para outra realidade. Isso leva a pessoa a altos níveis de performance e leva a inimagináveis estados de consciência. (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.72).
Esquema do Flow:
(pular para cerca de um minuto para a definição de Flow; com legenda)O mundo digital brasileiro privilegia o humor?
São incontáveis os exemplos de vídeos virais que surgem no Youtube e passam para as “grandes mídias”, são remixados. Ainda somos pessoas glocais? Ser parte da cultura pop atualmente é algo muito mais abrangente, algo que envolve a universalidade do ser como sujeito. Isso redefine o modelo de negócios vigente, visto que o Youtube já pauta muito do que é veiculado na televisão.
Um exemplo dois virais criados na mesma semana, e que somados somam mais de 4 milhões de visualizações.
Curiosidade: um terceiro vídeo feito a partir da junção dos dois primeiros:
Questão Importante: Como pensar os dispositivos móveis como plataforma para conteúdo transmidiático? Comentem, por favor.
Bibliografia:
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins Publishers, 1990.
BALBIM, G, M. Análise do Estado Mental de Flow em Praticantes de atividade de aventura. Disponível aqui.
RUSTON, S. When a Story Calls. Disponível em http://www.digarc.usc.edu/assetserver/controller/item/etd-Ruston-20080604.pdf
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